롤·발로란트 주인은 텐센트…내 게임 정보, 누가 볼 수 있나? | 이윤정의 이슈브리핑

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51 비디오 조회수·2026. 10. 9.
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게임 보안 프로그램의 높은 접근 권한과 개인정보 보호 문제
중국의 정보 협조 요구와 게임 이용자 데이터의 접근 위험
세계 게임 산업에 확산된 텐센트의 투자와 영향력 문제
중국 당국의 게임 콘텐츠 통제와 문화적 영향력 확대 전략
미국의 안보 우려와 중국 게임 기업의 해외 투자 논란
■ 에포크타임스 추천 도서
공산주의 유령은 어떻게 우리 세계를 지배하는가?
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*출연자에 대한 비방성 댓글은 삭제될 수 있습니다.
AI 생성·오류가 포함될 수 있습니다
비디오 요약
AI 생성중국 텐센트의 글로벌 게임 산업 영향력을 분석하며, 게임 보안 프로그램의 과도한 권한과 개인정보 수집, 그리고 중국 정부의 정치적 통제 및 데이터 접근 가능성에 따른 보안 및 사생활 침해 위험성을 경고합니다.
이번 아시안게임에서 한국 대표팀이
금메달을 딴 리그 오브 레전드
흔히 ‘롤’이라고 부르는 게임이죠
그런데 이 게임을 만든 라이엇 게임즈의 주인은
중국 기업 텐센트입니다
그렇다면 나와 자녀가 즐기는 게임은
어떤 정보를 수집하고
그 정보에는 누가 접근할 수 있을까요
에포크타임스 뉴욕 소속 탐사보도
선임기자 조슈아 필립은 중국 게임 산업의 영향력을
개인정보 보호와 정치적 통제라는 관점에서 분석했습니다
오늘은 익숙한 게임의 재미
뒤에 어떤 문제가 있는지 살펴보겠습니다
게임 하나를 설치했는데 부정행위를 막는 프로그램까지
함께 깔립니다
그런데 이 프로그램이 내 컴퓨터 깊숙한 곳까지
접근할 수 있다면 어떨까요
온라인 게임에서는 상대의 위치를 몰래 확인하거나
자동으로 상대를 조준해 공격을 명중시키는
불법 프로그램이 문제가 됩니다
이런 부정행위를 찾아내는 프로그램을
치트 방지 프로그램이라고 부르는데요
그런데 일부 치트 방지 프로그램은
컴퓨터 운영체제의 핵심 영역인 커널에서 작동합니다
일반적인 앱보다 훨씬 높은 권한으로
컴퓨터 내부를 살펴볼 수 있다는 뜻입니다
불법 프로그램을 잡는 데는 도움이 되지만
보안에 문제가 생기거나 권한이 악용되면
피해도 커질 수 있습니다
이용자는 게임을 하려고 설치했지만
함께 설치되는 보안 프로그램이 어디까지 접근하는지는
충분히 이해하지 못할 수 있습니다
게임을 종료하면 같이 꺼지는지 어떤 데이터를 확인하는지
게임을 지웠을 때 함께 삭제되는지도 중요한 문제입니다
롤과 발로란트는 라이엇의 보안 프로그램인
뱅가드를 사용합니다
필립 기자가 대표적인 사례로 제시한 것은
텐센트의 안티치트 엑스퍼트 줄여서 ACE입니다
앞서 설명한 시스템과는 별개의 보안 프로그램인데요
필립 기자는 배틀그라운드 모바일과 델타 포스 등
여러 PC·모바일 게임에 사용되는
이 프로그램의 문제점을 짚었습니다
다만 모바일과 PC는 운영 방식이 달라
모든 게임의 보안 프로그램이
같은 커널 권한을 갖는 것은 아닙니다
필립 기자는 ACE의 개인정보 처리방침을 인용하며
서버가 이용자의 거주국 밖인 중국 본토 등에
위치할 수 있다고 설명했습니다
그는 프로그램이 기기에 높은 접근 권한을 갖는 데다
수집한 정보가 해외로
이전될 수도 있다는 점을 우려했는데요
다만 한국 이용자의 정보가 실제로 중국으로 전송되는지는
게임과 서비스 지역에 따라 별도로 확인해야 합니다
다만 여기서 구분해야 할 것이 있습니다
높은 권한을 갖는다는 사실만으로 실제 감시가 이뤄졌다고
단정할 수는 없습니다
프로그램이 기술적으로 접근할 수 있는 범위와
실제 수집하는 정보는 다를 수 있거든요
작동 방식과 서버 위치 제거 방법도
게임과 프로그램 버전에 따라 확인해야 합니다
그렇다면 이런 보안 문제가
왜 중국의 정치 체제와 연결될까요
여기서 중요한 질문이 생깁니다
중국 기업이 개인정보 보호를 약속하더라도
당국의 정보 제공 요구를 독립적으로 거부할 수 있을까요
중국의 국가정보법은 조직과 국민에게
법에 따른 국가정보 활동을 지원하고
협조하도록 요구합니다
사이버보안법도 국가안보와 범죄 수사를 위한
기술적 지원과 협조를 규정하고 있죠
방첩법에는 관련 문서와 데이터 등을 확인하거나 수집하고
관계자에게 협조를 요구할 수 있는 근거가 있습니다
게임 회사가 수집한 개인정보와 기기 정보도
중국 당국이 제공을 요구할 수 있다는 점이
문제로 지적됩니다
그렇다고 중국 기업이 투자한 모든 해외 게임의 데이터가
자동으로 중국에 넘어간다는 뜻은 아닙니다
실제 운영 주체와 데이터 관리 구조
당국의 접근 가능성을 따져봐야 한다는 설명입니다
게임이 수집할 수 있는 정보는 생각보다 다양합니다
넷이즈가 2024년 출시한 원스 휴먼은
개인정보 처리방침을 둘러싸고
이용자들 사이에서 논란이 일었는데요
이름과 연락처 생년월일뿐 아니라
법에 따른 연령 확인 등에 필요한
정부 발급 신분증 정보가 언급됐기 때문입니다
이용자의 동의를 조건으로
위치와 와이파이 접속 정보 등을
수집할 수 있다는 내용도 주목받았습니다
다만 이런 항목이 약관에 있다고 해서
모든 이용자의 여권이나 위치 정보가
항상 수집된다는 의미는 아닙니다
어떤 상황에서 무슨 정보를 요구하고
어디에 사용하는지가 중요합니다
외부 서비스가 연결되면 그 업체의 데이터 수집 정책도
영향을 미칠 수 있습니다
게임 회사 한 곳의 약관만으로는
정보가 이동하는 전체 경로를
파악하기 어려울 수 있다는 지적입니다
무료로 즐기는 게임이라도 개인정보 수집과 활용은
별도로 살펴봐야 한다는 건데요
텐센트는 중국 내 미성년자의 게임 이용을 제한하기 위해
안면 인식 기술도 도입했습니다
아이가 어른의 계정으로 접속하는 것을
막기 위한 조치인데요
청소년 보호라는 목적과 함께
얼굴 정보 수집에 대한 우려도 제기됐습니다
게임은 얼굴 같은 생체 정보 외에도
손의 움직임과 반응 속도 선택과
반복 행동을 데이터로 바꿀 수 있습니다
이를 인공지능과 결합하면 이용자의 행동을 분석하고
예측하는 데 활용될 가능성이 있다는 설명입니다
이런 행동 정보가 개인의 신원과 연결될 경우
사생활 침해 위험도 커질 수 있죠
이 문제가 소수의 게임에만 해당하는 논쟁으로
끝나기 어려운 이유는 텐센트의 투자 범위에 있습니다
텐센트는 리그 오브 레전드와 발로란트를 개발한
라이엇 게임즈의 지분을 100% 보유하고 있습니다
세계적으로 인기를 끈
포트나이트의 개발사 에픽게임즈에도 투자했고요
에픽게임즈는 다른 개발사들이 게임을 만드는 데 사용하는
언리얼 엔진도 운영합니다
클래시 오브 클랜을 개발한 슈퍼셀을 비롯해
유비소프트 레메디 패러독스에도
텐센트의 자본이 들어가 있습니다
텐센트는 개별 게임을 넘어 게임 제작의 여러 부분에
영향력을 갖고 있는 셈입니다
여기에 게임 콘텐츠를 통제하려는
중국 당국의 요구까지 더해진다는 것이
또 하나의 중요한 쟁점입니다
중국 당국이 게임 산업을 처음부터
적극적으로 지원한 것은 아닙니다
2018년에는 청소년의 게임 중독 등을 이유로
규제를 강화했고 텐센트와 넷이즈 같은 대형 업체들도
타격을 받았습니다
그에 앞서 2017년에도 관영매체는 텐센트의 왕자영요가
미성년자의 게임 중독을 부추긴다고 비판했습니다
텐센트는 이용자의 신원을 확인하고
게임 이용 시간을 제한하는 조치를 도입했는데요
2021년에는 게임을 정신적 아편이라고
부르는 보도까지 나왔고
관련 기업의 주가가 크게 흔들렸습니다
이런 분위기 속에서
업계는 당국과 협조하는 방향으로 움직였습니다
로이터 보도에 따르면
2021년 텐센트와 넷이즈를 비롯한
중국 게임 기업 213곳이 당국의 규제 조치에
협조하겠다고 서약했습니다
청소년 보호를 명분으로 시작된 규제가
게임 내용과 가치관에 대한 통제로 이어졌다는 해석입니다
당시 게임 심사 지침은
법률 위반과 국가 기밀 유출 폭력과
도박 미성년자의 자해 조장 등을 검토하도록 했습니다
여기에 올바른 가치관과 중국의 역사·문화에 대한 이해를
담아야 한다는 요구도 포함됐는데요
다만 무엇이 올바른지는
결국 당국이 판단한다는 게 문제입니다
이 구조는 틱톡의 모회사
바이트댄스가 정치적 압박을 받은 뒤
공산당의 정책에 맞춰 스스로를 규제하겠다고 밝힌 사례와
닮았다는 해석입니다
기업이 성장하려면 당국의 요구를 수용해야 하고
그 과정에서 콘텐츠도 정치적 영향을 받는다는 겁니다
게임에 정치적 메시지를 담으려는 움직임은
그 이전에도 있었습니다
2019년 텐센트는 사회주의 가치와
애국주의적 주제를 내세운
홈랜드 드림 중국어로 자궈멍이라는 게임을 출시했습니다
당시 로이터 보도에 따르면 중국 당국은 게임 기업들에
정치적 입장부터 게임의 내용과 주제까지
당국이 정한 ‘올바른 방향’을 따르라고 요구했습니다
또 ‘잘못된 견해’나
‘저속한 취향’을 퍼뜨리는 통로가 돼서는
안 된다고 강조했는데요
2023년에는 텐센트와 넷이즈 미호요 등 주요 업체들이
사회적 가치와 책임을 실천하겠다는 입장을 밝혔습니다
넷이즈 측은 청소년이 게임을 하면서
올바른 가치관을 형성하도록
애국심을 고취한다고 설명했습니다
중국 당국의 청소년 관련 규정도
사회주의 가치관을 강조했습니다
당국이 말하는 ‘올바른 가치관’은
결국 공산당의 이념과 정책에
부합하는 가치관이라는 해석입니다
기업 내부에 설치된 공산당 조직도
살펴볼 필요가 있는데요
중국공산당 공식 사이트의 2016년 자료에 따르면
텐센트의 당 조직은 2011년 당 위원회로 승격됐습니다
해당 자료는 텐센트의 당원 수를
5천593명으로 소개했습니다
이는 자료 작성 당시의 수치로
현재 당원 수를 뜻하지는 않습니다
중국 검색업체 소우거우의 당시 최고경영자 왕샤오촨도
2018년 정부와 민간기업이 융합하는 시대로
들어서고 있다고 말했습니다
당 위원회를 설치하거나
국유 투자자가 지분을 갖는 방식이 거론됐죠
국가가 추진하는 방향에 맞추면 지원받지만
다른 길을 택하면 어려워진다는 의미로 풀이됩니다
중국 당국이 게임에서 기대하는 것은
국내 통제에 그치지 않는다는 분석입니다
문화의 매력으로 국제적 영향력을 얻는
이른바 소프트파워인데요
2024년 신화통신은 게임을 중국 문화의 매력을 알리는
세계적인 홍보대사라고 표현했습니다
손오공을 소재로 한 중국 게임
‘검은 신화: 오공’의 세계적인 흥행도
이런 관점에서 다뤄졌습니다
게임을 통해 중국 문화의 국제적 위상을 높이고
시진핑이 강조하는 중국의 이야기를
좋게 들려줄 수 있다는 겁니다
할리우드 영화에 대한 검열과 틱톡의 영향력 논란 역시
콘텐츠를 통해 무엇을 보여주고 어떤 인식을 확산하느냐는
문제로 연결됩니다
미국에서도 텐센트를 둘러싼 우려가 제기됐습니다
2025년 1월 미국 국방부는
텐센트를 중국 군사 기업 명단에 포함했습니다
이 명단에는 중국군과 연계돼 있거나
민간 기술을 군사 분야에 활용하는
이른바 ‘군민융합’에 참여한 것으로
미 국방부가 판단한 기업들이 포함됩니다
텐센트는 해당 지정을 부인하며
법적 대응 가능성을 밝혔습니다
이 지정과 별개로 텐센트의 해외 게임 기업 투자도
미국에서 안보 논란의 대상이 되고 있습니다
필립 기자는 지분 매각 압박으로
이어질 가능성을 제기했는데요
다만 실제 매각이 결정됐다는 뜻은 아닙니다
지분을 정리한다면 개발사의 소유 구조와
투자 계획 상장기업의 주가에도 영향을 줄 수 있습니다
새로운 인수자로는 사우디아라비아가 거론됩니다
사우디는 석유 의존도를 낮추려는
비전 2030의 일환으로
국부펀드와 새비 게임즈 그룹을 통해
게임 산업 투자를 확대해 왔습니다
사우디의 투자 규모를 보여주는 사례도 있습니다
2025년 사우디 국부펀드가 참여한 컨소시엄이
일렉트로닉 아츠를 550억 달러에
인수하기로 합의한 건데요
사우디가 텐센트의 지분을 사들일지는
아직 확정되지 않았습니다
중국과 사우디 모두 미국 밖의 투자자이지만
투자 목적과 기업에 적용되는 법률에는
차이가 있다는 설명입니다
중국 기업의 경우 공산당의 정보 협조 요구와
콘텐츠 통제가 함께 얽혀 있다는 점을 강조한 겁니다
결국 한국 시청자에게 중요한 질문은
나와 자녀가 즐기는 게임이 어떤 권한을 갖고
어떤 정보를 수집하느냐는 것입니다
그 정보가 어디로 이동하고
누가 접근할 수 있는지도 살펴봐야 합니다
게임 회사의 이름이나 국적만으로
안전과 위험을 판단하기는 어렵습니다
개인정보를 보호할 장치와 투명한 설명이 있는지
수집한 정보를 정치적 요구로부터 지킬 수 있는지
게임의 재미 뒤에 있는 이런 조건들을
함께 따져봐야 한다는 분석입니다
즐겨 하는 게임을 둘러싼 논쟁이
이제 내 컴퓨터와 자녀의 정보
자유로운 콘텐츠의 문제로 이어지고 있습니다
