達芬奇實戰合集 【老叉】學著像黑神話悟空一樣給視頻調色 讓畫面完美避開雜亂信息

达芬奇教室
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3 觀看·2026年9月6日
活潑溜 巴比利 城市怪味 富饒居
大家黑神話打到第幾關了 我在大頭娃娃死了無數次 虎先鋒又死了無數次 好不容易終於到了黃梅 把我吸進袋子之後 我直接一個L加F4 關閉遊戲
不想打了 不知道大家在玩遊戲的時候有沒有發現黑神話悟空的畫面 整體飽和度都是比較低的
高光和暗部非常乾凈 這是建模畫面的一個優勢 但是我們仔細看這幾個畫面
高光非常高 但是除了高光以外 其餘部分都是非常低的 這就出現了好多朋友看到畫面感覺有一種油光發亮的一個效果
那麼這個特點對於我們視頻調色有什麼值得借鑒的嗎 我選了這個畫面 我把它拉到達文奇
通過波形圖我們能夠看到在人物身上高光基本上都處在這個位置 這個高度非常的高 但是其餘部分就是非常的低了
在這一塊是堆砌最多的部分 除了這裡以外 其他的部分就是在下半部分了 中間也僅有一些明暗過渡的一些內容 這就代表著畫面中的中間調部分內容拉的非常開
並且整體影調除了高光以外 其餘的都是偏暗調的 那麼看過這一期視頻的朋友是不是就想到了 要實現這個效果是不是我們可以將軸心定到0.7左右
然後增加對比度 我們來看具體操作啊
這是我們的畫面 場景的比較接近 也有明確的一個光影 我在二號節點用曲線定好了高光和暗部的曝光 然後在0.7左右的一個軸心位置
提高了對比度 我們來看一下 如果不改變軸心的話會怎麼樣
這是還原軸心的一個畫面 當然啊還原軸心我們要適當調整曝光的啊 讓它恢復到一個正常的曝光 單看這個畫面感覺還可以對不對 我們可以擷取一個近徵
然後隨著我們把軸心往右移動時 也就是靠近0.7的時候 我們來看畫面的變化 整體畫面在增加對比的同時曝光再往下走對不對 它變得更暗了嘛對吧 那我們要同步調整曲線的位置啊 讓它高光處在一個正常的位置 也就是在90%左右
然後我們可以與剛剛那個畫面做對比 這是剛剛畫面的一個效果 這是我們在0.7軸心左右的一個畫面效果 是不是0.7軸心調整的畫面更偏暗調了 也更加符合遊戲的一個畫面
因為遊戲整體的一個畫面都是偏暗調的 我們知道啊 70%就是這條線
它差不多是中灰和高光的分界線 我們在0.7軸心提高了對比度 這就代表著我們提亮了亮於70%區域的曝光 也就是這一塊區域 同時把暗於70%區域的曝光給它壓低了
從而就出現了我們想要的一個效果
那具體的大家可以看之前那一期啊 這樣的調整給畫面帶來了一個不錯的一個基礎之後 我們可以酌情的調整飽和度
我稍微加了一點點啊 我還在2號節點修正了一下白平衡 那這個就不多說了 我們在對比畫面啊 兩個畫面上來看的話 我們其實不需要對畫面做任何的偏色
所以我就把4號節點給空出來了 沒有做任何操作 接下來我們就要開始局部調光
我們雖然用軸心改變了影調 但是與參考圖相比暗的還不夠 所以我們要在7號節點再次強化 我新建個節點操作給你們看吧
一開始分析過 除了高光以外 其餘的部分我們都要壓低他們的曝光 light和shadow兩個色輪都包含了中灰區域
所以我們要將這兩個色輪大膽壓低它的曝光 我們來看一下這個效果啊 首先先壓低light色輪的曝光啊 到這裏差不多
同時shadow色輪也要壓低 要大膽的壓低 因為對於參考圖畫面來講 它的畫面是非常黑的 那我們也需要有這麼一個效果
好 我就到這裏差不多 但是壓低了這兩個色輪之後會讓畫面過於暗 對不對 所以我們需要提高highlight色輪來把高光給找回
好 到這裏差不多
中灰和高光這兩個區域差不多了 這個時候畫面除了高光以外 其餘部分都不亮了 這就是大家感覺到油光的一個由來 那同樣的暗部也需要修正 壓暗之後畫面中死黑的部分太多了 對不對
所以我們要適當的提高點dark色輪來找回一點細節 我們看到波形圖來調整啊 我們把它稍微提亮一點點
好 到這裏就差不多
保證它畫面中沒有死黑的一個情況 雖然畫面非常暗 但是它並不會死黑 也可以稍微再提高一點點
到這種情況 遊戲畫面還是因為建模的優勢 它並不會出現死黑 但是壓低曝光之後會讓它的暗部暗成一坨 就是這條線
我們這樣的操作正好也可以讓我們的暗部達到差不多的一個效果 對吧 本來是在這一塊的暗部都往下堆堆到了這條線上 當然我們可以再優化一下這個事情啊
好 這樣差不多 我們通過滑向的方式來看 是不是影調方面已經非常接近了 然後呢 我們就可以開始調顏色
對於這個畫面來講 我不想做太多的曝光局部調整
主要還是為了分析特性 希望能夠讓這樣的一個調整思路適用於絕大部分素材 而不只是針對這一個片段 那對於顏色來講 通過與參考圖的對比 我們看到
我們的土地比較黃 他的呢比較紅 同時對於膚色來講也是一樣的 我們偏黃 他的呢又是偏紅的
土地是黃色 也就是紅加綠 想讓它變得更紅 那麼就是給紅色加紅 也就是對應到工具圖的這個操作
增加紅色 增加哪裡的紅色 增加紅色裏的紅色 也就是這個行為
提高紅色輸出中的紅色通道 還沒有領取這張圖的記得私信或者看我簡介來加入現場分享平臺 這是免費的啊 還有達芬奇的系統課程和仿色思路課程 我們來看一下這個調整的一個結果
我這裏是提高了紅色輸出的紅色通道 同時我還降低了綠色通道來平衡顏色 我們來看一下畫面變化
對吧 土地的顏色開始變暖了 同時膚色也開始與他這個膚色方向接近了啊
飽和度我們先不用管 後面還要再調整的
然後在9號節點我稍微降低了一點藍色的飽和度 這藍色呢一方面是在天空 地面的暗部也有一點藍色 這個石頭這一塊
我們看調整前
調整後我還補了一下土地的顏色
讓他更偏向於紅色與參考圖可以盡量接近吧 除了膚色以外 其他的部分其實已經非常像了
但是如果你覺得膚色想要再去做調整的話 我們就可以返回5號節點來給他做下優化
建立一個選區嘛 對吧 這個操作也很簡單 還是那句話逆著影響膚色的操作來操作就好了 這個講了非常多遍我就不多說了啊
然後也是一個非常明顯的一個特徵 在這一幕場景的遊戲畫面中 高光和暗部都是非常乾淨的 我們看一下像這一塊石頭
按理說有這樣的一個高光照射 他應該是偏暖的 但他沒有 同時暗部 對吧 這裡的暗部都是黑色 都是非常乾淨 並沒有染色
所以我在11號節點降低了亮部和暗部的飽和度 同時呢 也適當的降低了一點點高飽和區域的飽和度 讓整體的顏色更符合
如果你覺得膚色稍微淡了一點點 可以稍微再提一點點膚色回來 好 這樣差不多 同時膚色的對比可以稍微弱一點點吧 不需要這麼暗
再往下啊 我在12號節點做了一個柔和對比度 它這個效果可以拉開中間調部分的信息 同時限定好它的高光和暗部的一個區域 我們來看這畫面的一個變化
這調整前這調整後調整前調整後
是不是讓畫面更有味道了 也更符合遊戲畫面 它的一個效果 對不對
我們放大的來看一下啊 這是調整前的還可以 但是有點普通
這調整後的它更符合這種為HDR效果的一個感覺 就更加接近遊戲畫面了啊
但是還不夠 我們的畫面太過清晰了 不夠柔和 所以我在13號節點加了一點點柔化
我們來看畫面效果
這是加了柔化之後的 對吧 效果還是不錯的 但這個操作怎麼操作呢 很簡單啊 先打開模糊這個面板
然後在右上角選擇第三個物化 然後把半徑拉到零 將混合改到50
從50開始往左拉 一直拉到你覺得差不多的一個效果就可以了 並且呢 在後面再更一個節點增加一點點銳化 這樣呢 畫面就可以在不損失清晰度的前提下
緩解過度銳化的一個問題 那當然這個度你們可以自己根據你的需求來選擇 那這個時候呢 是不是與參考圖就已經非常接近了
如果你覺得膚色還是有點太奇怪 它對比太強的話 那你可以稍微給它降一點點對比 這都是沒問題的
反正這具體的看你自己的一個需求 我們已經與參考圖的畫面非常接近了 哪怕不完全一樣
我們的畫面也有了一個非常不錯的效果 放大看吧 調整前調整後調整前調整後
並且這個效果並沒有很強的風格化和局部調整 這就代表著這種調色思路適用各種情況 但是我們還是得要了解它這樣調色的一個好處是什麼
我們再次與還原後的畫面做一下對比 這是還原後的畫面 這是我們的畫面
是不是畫面中雜亂的內容都消失了 因為我們讓大部分的內容都壓低了曝光 讓他們統一並且弱化他們的影響 所以你在遇到大光筆的山路素材時
你可以像這樣的大膽調整壓低中灰部分 當然啊 這種調色不僅僅適用於山路素材啊 我還找了一個素材 並且呢 我找到遊戲裡的參考是這個畫面
這是第二幕的一個畫面 他也能拿過來做參考 我們來看一下我們的畫面的結果 我們調成了這樣的一個效果
整體是非常接近的 對不對 那具體的我就不細說了 操作基本上是一樣的 我把節點一個個開關之後給大家看一下 這個呢 是原始的畫面
做一下簡單的還原 我同樣也把軸心移動了0.7左右啊 3號節點的飽和度我沒做任何調整 因為第二幕的畫面它的顏色過於單一
飽和度就別做太高了 然後在4號節點中我用色溫和色調
來給畫面上了一下顏色 與參考圖盡量接近 不過完美也沒關係 後面還可以再優化
然後在7號節點中我做了同樣的行為 壓低了中灰部分的曝光 提高了highlight和dark色論的曝光
然後呢 又是因為我們想要讓它單一顏色嘛 和參考圖一樣 中間部分這一塊區域它太綠了 所以呢 我們要給綠色減綠或者加紅
也就是這兩個操作 減少綠色在這裡 減少哪裡的綠色 給綠色減綠嘛 對吧 那也就是在這個地方減少這個滑塊
或者加紅
加哪裡的紅 增加綠色裡的紅色 對應到的是這個操作 我這裡選的是加紅啊 提高了點紅色輸出的綠色通道 降低了藍色通道來平衡
我們來看一下畫面中間的一個變化
調整前調整後調整前調整後 是不是讓整體的畫面顏色更加統一了
當然你用曲線或者蜘蛛網也是可以的啊 然後呢 在上面這一條不知道是什麼東西 它有點紫 我在9號節點用蜘蛛網給它校正了一下
調整前調整後 然後在10號節點我同樣的降低了亮部和暗部的飽和度
再到11號節點 我做了一個柔和對比度 到目前為止 除了4號節點的著色以外 其他的操作是一模一樣的 只不過有數值的一個變化
而後面柔化的方式略有不同 因為這一幕大部分的內容都是黃沙漫天的 如果我們有剛剛那個方法來做柔化的話 效果是一般的
所以呢 我這裡加的是白柔 我們來看一下畫面效果啊 它是大概這樣的一個效果
操作方法也非常簡單 建立一個圖層節點
然後將合成模式改成綠色
給下面這個節點加一個高斯模糊 並且把它的數值全部拉滿 我們可以對下面這個節點用曲線來調整效果
如果你不做任何調整的話 效果是這樣的 經過我們的調整之後 我們可以手動的去控制它 想要讓它柔化的一個效果 我們來看一下這個整體的一個變化啊
調整前調整後
效果其實還是不錯的 當然啊 這一步是為了模仿 不強求的 系統課程中也有專門一集講各種白柔的建立方式 以及它們各自的一個區別 有需要的可以私信或者看我簡介啊
其實我覺得目前這個效果它只是有個泛光 它並沒有一個很好的柔化 所以我在13號節點降低了一點點中間調細節 並且呢 我在後面補了一個銳化 我們用滑向的方式來看一下與參考圖這個對比
是不是整體效果非常接近 我們稍微亮了一點點 沒關係 我們可以回到白柔這個節點 把這個曝光往下壓一點點
然後看一下 我好像飽和度稍微低了一點點啊 我稍微提高一點點飽和度 這個時候呢 效果是不是非常接近了
最主要的是我們自己的畫面 它有了一個非常乾淨的一個結果
也有了一個非常不錯的一個風格 對不對 黑神話悟空的畫面不論場景都有我們剛剛說的這麼一種油光的特色
因為他們在製作的時候希望場景搭建足夠豐富 所以會放上各種各樣的資產 這就會導致畫面變得特別雜亂 所以在光影調整的時候他會故意調成這種效果
這就是學會仿似的一個優勢 不論任何畫面 我們都可以通過我們的分析來起到取長補短的作用
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