【劇本解析】遊戲“最後生還者”劇情解說 The Last Of Us (feat. Writer & Creative Director Neil Druckm
2026年10月18日
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視頻概述
AI 生成Neil Druckmann explores how *The Last of Us* blends cinematic storytelling with game design. By leveraging player agency, environmental storytelling, and integrated mechanics, the game fosters a deep emotional bond between the player and characters, transforming passive observation into an active, empathetic experience that reflects the complexities of the human condition.
你好,我叫尼爾·德魯克曼,我是《最後生還者》的編劇與創意總監。
這是《螢幕劇本的教訓》。
許多人並未將電子遊戲與敘事聯繫起來。
他們可能會以為,這些遊戲不過是瘋狂按按鈕或炸毀東西而已。
但電子遊戲能夠講述情感深刻、角色發展豐富的故事。
你不僅僅是旁觀其發展,更是參與其中。
2013年由開發商 Naughty Dog 發行的遊戲《最後生還者》
是透過電子遊戲媒介講述故事的極佳範例之一。
在《最後生還者》中,你主要扮演一名名叫喬爾的角色。
一名走私者,必須護送一名名叫艾莉的少女穿越末日後的美國。
儘管玩遊戲的體驗與觀看電影不同,
編寫故事的作家們面臨著許多相同的挑戰。
將對話寫在頁面上,是你所做最後一件事之一,也是最簡單的一件事。
許多艱難的(_)寫作工作其實在於結構。
哪些節奏需要出現?每個節奏又有什麼獨特之處?
這一切是如何共同指向你試圖傳達的最終訊息的呢?
一旦你有了那個,你就可以進一步深入,並說道,
好吧,我們有哪些工具?
我們如何讓這些互動時刻比對白更能講述故事?
作為一名資深玩家,我一向對電子遊戲所創造的獨特體驗感到著迷,
而且我想知道如何在這種不同的媒介中創造出引人入勝的敘事。
因此我與編劇兼創意總監尼爾·德魯克曼坐下來談話,
誰這麼好心,回答了我所有的問題。
因此今天我們將探討其中的差異與相似之處
電影中的敘事與遊戲中的敘事之間的差異。
探討用以傳達敘述內容的技巧,
建立角色弧線,並以情感化的方式傳授遊戲玩法。
並探討遊戲如何讓玩家真正體驗一個故事。
讓我們🦁看看《最後生還 humanities》。
好,那我們就從一些差異開始吧。
在電影中講述一個故事與在電子遊戲中講述一個故事之間的差異?
在電影中,鏡頭的運用以及如何透過畫面在螢幕上講述故事,佔了極其重要的地位。
遊戲有趣的地方在於,你真的可以擁有那樣的東西,對吧?
你擁有如同電影般運作的過場動畫,
因此,你必須對電影語言非常熟悉。
然後還有另一層意思,
當然,正是這種互動空間使遊戲獨一無二。
電子遊戲中觀眾體驗故事的根本差異在於
與電影不同之處在於,觀眾是被動的,而玩家則具有主導權。
在電影中,你透過觀察角色的境況來關注他們並產生共鳴。
他們的渴望、他們的障礙、他們的選擇。
這對電子遊戲也是如此,但還存在更直接的聯繫。
你透過控制來培養同理心。
當你扮演一個角色時,你會在這非常無意識的層面上與其產生連結。
我甚至不知道該怎麼表達,但你總聽別人說,
我是喬爾,或者說當他們終於操控艾莉時的那個部分。
這在遊戲中完全獨一無二,我們作為焦點測試人員反覆觀看這段內容。
到那部分時,我心想,天啊,我是艾莉。
而且你會發現他們的打法發生了變化,因為現在他們把自己當成了這個孩子。
這位青少年的身材無法與這位高大男子相比,他們的打法也截然不同。
他們看待世界的方式不同。
而且正是透過對角色的掌控,你才能創造出如此強烈的共情。
此連接可用於 MATCH THE PLAYER
故事中不同時刻最引人入勝的觀點。
其中最清晰的例子出現在遊戲一開始的時候。
我們的開場非常不同。
我們有一個開場,你在其中扮演喬爾,前往鄰居家。
你必須先擊倒其中一個感染者,然後跑回去把你的女兒帶走。
然後你將全程以喬爾的身份進行遊戲。
而且那個開場給人的感覺非常熟悉。
然後在與一些設計師及其他人士腦力激盪時,
我們突然靈光一閃,心想:嗯,要是你不用扮演喬爾會怎樣呢?
爸爸?
如果你從他女兒的眼中看見整個開場呢?
你在裡面嗎?
你到底在哪啊?
人們在面對一個小孩時,往往比面對一個有能力的成年人更害怕。
當你走遍房子各處尋找你爸爸的時候,
而你正在新聞上看到這件事。
似乎有喧鬧聲從你身後傳來。
給我滾出去。
它變得越來越詭異。
你終於在這裡了。
莎拉,你必須立刻離開這裡。
你明白我的意思嗎?
是的。
當喬爾、他的女兒以及他的兄弟試圖逃離爆發的混亂時,
玩家從莎拉的視角體驗一切。
直到……
小心!
莎拉在事故中腿部受傷,因此現在你將操控喬爾。
突然要負責將受傷的女兒帶離危險之地
在末日災難爆發之際。
別看,寶貝。
繼續看著我,寶貝。
在這個階段,你無法戰鬥或藏身。
你所能做的只有繼續奔跑,並希望不要死掉。
玩家感受到壓力與恐懼
因為他們就是處於這種情況中的角色。
沒事的,會沒事的。
但這個流程不僅僅是提供引人入勝的遊戲體驗。
它建立了關鍵角色的背景故事。
我們的角色各有自己的渴望、需求、執念與愛。
當你玩我們的遊戲時,我們想表達的是,
我們希望你深入理解他們的本質,並以他們的身份來玩這場遊戲,而不是以你自己的身份。
《最後生還者》和大多數電影一樣,
這是一個關於主角在變革之旅中的故事。
這是我的女兒。我想她的腿斷了。
站住!
就像許多主角一樣,喬爾也有一個幽靈,
一場讓他害怕變化的創傷事件。
在這個開場中,我們正經歷著喬爾的鬼魂。
天哪。
莎拉?
寶貝?
片頭動畫結束後,遊戲情節接續到二十年後。
在短暫見過喬爾的走私同伴特 Tess 之後
玩家將操控喬爾,一路前行以追回被偷走的武器。
在這裡,遊戲利用環境敘事來提供背景說明。
玩家在穿越空間時所看到和聽到的內容
提供了關於世界及其運作方式的關鍵細節。
這一部分在《最後生還者》的劇本中有一個很好的總結。
電腦遊戲的腳本長什麼樣子?
答案取決於情況。
根據腳本的目的以及開發工作室的個人偏好,
遊戲的腳本格式可從專有的故事軟體到巨大的 Excel 試算表不等。
對於《最後生還者》,一旦遊戲完成,
所有的各種故事文件都被合併成了一個單一的劇本。
在這最終的劇本中,過場動畫和關鍵劇情時刻均已撰寫完成。
以傳統劇本格式呈現,而遊戲玩法則以敘述性文字概括。
這是遊戲本章節的散文內容。
城市處於持續的軍事管制之下,街角處處都有士兵駐守。
在城市的另一個區域,嫌犯們雙膝跪地,雙手抱頭。
一名醫務士兵手持手持掃描儀,沿著隊伍逐一檢查,
掃描人們是否感染真菌。
一名女子檢測呈陽性,卻主張自己並未感染。
士兵們按住那名女子,醫護士兵則將針筒注入她體內。
那名女子在死前抽搐著。
另一名男子跪在地上,站起來後逃走了。
毫不猶豫,一名士兵舉起步槍,射殺了那名男子。
這個世界顯然是個危險的地方。
那麼,玩家該如何應對所有這些情況呢?
《最後生還者》利用敘事以情感化的方式傳授遊戲機制。
因此,通常在遊戲開始投入生產時,
開頭往往是最後才會著手處理的部分,因為
那就是你已牢牢掌握機制的時候。
好的,現在我們需要訓練他們。
我們必須讓玩家體驗到角色所能做的一切。
但你並不希望只是隨意在螢幕上放一個大文字方塊,那只是你的最後手段。
例如,能否通過敘事的方式來教導他們?
在遊戲中,當喬爾和泰絲正趕去取回被偷走的武器時,
隔離區發生爆炸。
因此他們必須趕快逃跑並治癒傷勢。
拍拍自己,好嗎?
跟隨喬爾和 Tess 沿著他們慣常的走私路線,能感受到他們的日常慣例。
並提供了一個學習如何重新裝填武器的機會。
好的,德克薩斯,推我一把。
我最喜歡的一次是,你知道的,各種類型的射擊遊戲
你按住 L2 來瞄准,按住 R2 來射擊。
好吧,有什麼有趣的方式可以教這個嗎?
在遊戲一開始,感覺就像是喬爾和泰絲試圖找到那個叫羅伯特的人。
他們正在使用他們的走私路線。
其中有一個已經被感染了。
等一下,孢子。
當他們爬行過去時,看見地上有一名男子,是另一名走私者。
部分環境已坍塌在他身上。
他求你殺了他,因為他的面具破裂了,他吸入了一些孢子。
我的口罩斷了。
別拋下我獨自轉身。
然後這個盒子就進來了。
就像按住 L2 來瞄准,按住 R2 來射擊。
他們說:哦,原來你是這樣教我射擊的。
你想做什麼?
所以,這又是一種讓你接觸某個機制並教會你它的方法。
並為這句話注入情感力量,讓你親眼目睹你所生活的世界。
可憐的傢伙。
在一些意想不到的麻煩之後,喬爾和特絲發現,唯一能夠成功的方法是
他們要取回武器,就得走私一些非常不尋常的貨物。
喬爾,幫我一下。
艾莉,一位性格強烈的十四歲女孩,
從附近房間衝出來,手裡握著一把彈簧刀。
遠離漢克!
特絲抓住了艾莉的手臂。
艾莉努力掙扎著想脫身。
讓她走吧。
喬爾與艾莉之間的關係在他們的第一段電影場景中便迅速建立起來。
我希望喬爾能照顧她。
哇,我不覺得這是個好主意。
過場動畫是電子遊戲中與電影最為相似的部分。
而且我很好奇他們是什麼時候以及為什麼選擇使用它們。
你什麼時候會使用過場動畫?
你什麼時候不會呢?
那裡面有沒有什麼類似的邏輯或決策過程呢?
是的,通常電影場景是用來表現特定的情感轉折。
當我們想要放慢速度,或想細看某人的臉龐時,
感受到一種宛如特寫演出的氛圍,這是遊戲過程中無法體驗到的。
例如,喬爾回家後跟莎拉說話,然後她送了他一隻手表。
那裡不會有太多有趣的玩法。
但我們仍需與這些角色建立關係。
我們會在那裡使用一段過場動畫。
喜歡嗎?
建立喬爾與艾莉之間充滿爭議的關係是劇情中一個重要的環節。
事實上,這正是遊戲的導火線。
並且能夠看到角色面部的表現
容許細膩的語氣和言外之意。
你在做什麼?
消磨時間。
好吧,那我該怎麼辦呢?
我確信你會想出辦法的。
你的手錶壞了。
一經離開隔離區,角色們便立即……
原來艾莉對這種疾病具有免疫力。
她身上可能藏有治療的方法。
現在,保護艾莉並帶她脫離危險的重任落在喬爾身上。
而且我們從播放開場片段中得知
他連自己的女兒都救不了。
為什麼這會是一項如此情感豐富的任務。
這款遊戲的精髓在於艾莉與喬爾之間的關係。
如果我們無法成功,讓你重視這段關係,
讓你感受到這些角色之間的愛
父女之間這種無條件的愛,便是如此。
我們將會失敗。
一切都取決於那件事。
所以,這就是你所期望的一切嗎?
尚無定論。
但老兄,你不能否認那景色。
但如果遊戲僅僅使用過場動畫來展示兩位角色之間的關係,
那不過只是一部電影而已。
所以問題是,
如何讓玩家感受到一種關係?
當你正在玩這款遊戲時,
再次,對於類似之陳述,
我們需要你重視這段關係,
我們需要這些角色彼此依賴。
我們的遊戲有太多行動與戰鬥元素。
如果艾莉只是在躲藏而沒有參與的話,
那麼你對她的關心就沒那麼多了。
她開始覺得自己更像是個負擔。
在最後生還者中
玩家不斷試圖克服障礙。
從解謎到對抗感染體的每一項任務。
當你演奏時,艾莉會陪伴在你身邊,
一個非玩家角色(NPC)
誰真正幫助你克服這些障礙。
你有兩個角色,
而且你必須不斷地思考,
我該如何相互依賴呢?
所以我可能會遇到一扇我無法通過的門。
哦——,從另一側卡住了。
如果我跟艾莉在一起,我可以把她举过門。
她可以从另一側打開它。
所以我正在學會依靠艾莉。
如果我來到這扇門前卻沒有艾莉,
我必須尋找另一個解決方案。
由於玩家時刻處於生死懸於一線的情境之中,
艾莉真的能幫助你存活下來。
艾莉可以救你。
艾莉可以撿起一塊磚頭,扔向一個男人。
並給你足夠的空間讓你發揮
讓你把他放下並存活下來。
同樣地,如果有人抓住你並將你按在牆上,
艾莉如果在的話,可能會
跳上他的背,刺傷他,為你創造出那個機會。
因此,再次強調,這種感覺在類似遊戲中極其獨特,
哦,我已經學會依賴這個人了。
現在他們不在的時候,
我想要他們在身邊。
但艾莉的存在絕不僅僅是為了增強遊戲機制。
正在上演表演
即使只是在城市裡閒逛的時候。
她說話的方式
以及她感受這場面的方式
而她的態度將會改變你對她的感受。
例如,艾莉和喬爾吵架之後
在匹茲堡的飯店裡。
你 juste像我告訴你的那樣待在後面。
你可以看到她,她雙臂交叉得更緊了。
她更疏遠冷漠。
她說話的次數比平常少了。
又在一部電影裡,
你可以控制節奏和每個鏡頭的精確畫面。
這裡,就好像,
哦,跟我一起走的这个人表现得有点不一样。
這就是置身於戰鬥中的感覺。
角色的行為會改變你對他們的感受。
所以現在我們已經涵蓋了各種不同的方式
這款遊戲讓玩家親身體驗喬爾與艾莉之間的關係,
我想再看一個最後的序列。
這是我在遊戲中最喜愛的一個。
而且我想這展示了所有這些部分是如何融合在一起的。
比賽快結束時,
艾莉經歷了一次創傷性事件
她被 AV 一群食人族帶走。
並險險地找到一條逃生之路。
她抓起那把砍刀,殺死了大衛。
以最殘酷的方式。
她只是黑了他。
甚至在他死後很久
而你現在正看到這種效果,
她獨自一人的情況,
與這麼多人作戰,
殺死,謀殺,
這對她造成了很大的影響。
我們就這樣留下他們,正好喬爾走了進來
並將她從大衛身上拉開
並擁抱著她,彷彿她是自己的親生女兒一般。
他甚至稱她為寶貝女兒,
他對女兒說過的同樣話語。
遊戲切換到數個月後,
但艾莉的經歷所承載的分量依然存在。
從頭到尾,艾莉一直都是那個樂觀的人。
活潑的一個。
她講笑話。
她就是那個會打電話給喬爾,並揭穿他胡說八道的人。
她 just 剛好充滿了這麼多能量。
而你走了進來,她卻安靜下來
而她卻疏遠了。
你知道嗎,等我們把這件事都處理完之後,
我來教你怎么彈吉他。
是的,我覺得你會很喜歡那樣的。
怎麼樣,怎麼說?
她沒有回應。
你會在她頭頂上方看到這個互動道具
你已經掌握整個遊戲的要領了
你可以像這樣跟她說話,
而且你又擊中了,就像艾莉一樣。
你又聽到了,艾莉。
艾莉,我在跟你說話。
嗯?
哦,當然可以。
那聽起來很棒。
但你能感覺到她真的有點不對勁。
這對我們來說很重要,必須展示出來
艾莉有著完整的角色發展弧線,
艾莉一開始是個非常純真的女孩,
天真的人。
你無法在這個世界上生存下去
否則以某種方式腐蝕了你
沒有對你的個性造成某種程度的影響。
這裡,你所配對的NPC的行為
再次展現了其性格特徵。
片刻之後,你來到了一個巴士站。
並且需要把艾莉抬高,以便夠到梯子。
你在遊戲中反覆做過的事情。
嗯,我們可以用那架梯子。
你已經做了這麼多次了
現在這款遊戲能夠顛覆你的期待。
所以有一架梯子放在岩緣之上
然後你撥打艾莉的電話,並點擊它
艾莉也不在那儿。
我們開始吧。
艾莉?
而你轉過身來
你看到她只是呆呆地坐在那裡,愁眉不展。
艾莉?
什麼?
梯子。
來吧。
對。
很難形容這件事有多令人驚訝
沒有實際玩過這款遊戲。
但它是我最喜愛的時刻之一
在我玩過的任何一場遊戲中。
一個運用遊戲機制的完美範例
傳達情感。
你感受到這段旅程對艾莉造成了多大的傷害。
然後你提升她
她開始放下這架梯子
突然間,有什麼東西讓她措手不及。
她說:「天啊,我的天啊。」
她 juste把梯子一扔,就跑掉了。
天啊。
現在,你的恐慌開始蔓延了。
你看到了什麼?
你大聲喊出來吧。
她沒有回答。
所以你必須去把梯子拿起來,
爬上去,然後去找她。
在這裡,透過控制產生的同理心發揮作用。
你必須保護的女孩可能會有危險
由你來判斷她是否安好。
這就是事情發生的時刻。
你看到了嗎?
別嚇到它。
我不會,我不會。
長頸鹿時刻的出現,很大程度上是某種結果。
真正緊密的結構。
我們剛剛經歷了一連串的事件
我們希望展示所有暴力行為所造成的傷痛,
它對艾莉造成的創傷。
你只是覺得她太可憐了。
這孩子走了。
也許她永遠無法恢復。
艾莉看到這些長頸鹿高興得不得了。
你可以走近它們,還可以摸摸它們。
嗨,你好。
太酷了。
而那裡之所以有這個原因
是將孩子帶回來。
是要顯示她依然保有那份純真。
她依然懷抱著那份希望。
儘管經歷了所有可怕的事情,她依然能夠微笑。
這些角色所經歷過的。
她體內依然有生命。
我們只看到最短暫的過場動畫
我們看到他們的臉孔
在這個情緒轉折的關鍵時刻。
這一切是否如你所期望的那樣?
有起有落。
我無法否認這景色。
我們又近了一步
完成喬爾的劇情弧線。
喬爾所過的那種生活,彷彿被壓抑著。
並隨著艾莉一起關閉。
然後,那大概就是最幸福的時刻了。
就像從寒冬的黑暗中走來
到這個真正快樂的時刻
這真的為我們鋪好了通往黑暗的道路
我們需要朝著的目標。
對我來說,就像優秀的敘事結構一樣
不斷地做這件事。
這正是我們所追求的序列。
這個安靜而幸福的瞬間為玩家做好了準備
遊戲最黑暗的篇章。
創造一個故事時,你的目標是什麼?
在開發遊戲時?
你希望人們離開時有什麼樣的體驗?
我們想要的是讓玩家感到樂趣。
我认为如果它不有趣且令人乏味的話,
你不會堅持到底的。
愛上這些角色,就像我們愛他們一樣,
理解他們
只是讓你反思這些選擇
還有類似這樣的問題:我會怎麼做呢?
我覺得你只感受到那個問題的分量
如果你與這些角色一同經歷了完整的旅程。
喬爾與艾莉的旅程不僅僅是好玩的遊戲體驗。
這是一段強大的故事體驗
巧妙地運用其媒介的工具
深刻地影響玩家。
確保我們不會忘記這段經歷
玩《最後生還者》。
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