【第一】SolidWorks Motion運動仿真基礎教程,保姆級入門教學,全程乾貨無廢話,學不會我退出sw圈!! P6 - 6、真實的仿真動畫製作---真實碰撞與真實引力
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視頻概述
AI 生成本課程介紹了真實仿真動畫的製作流程,區分了傳統「假動畫」(基於配合或特徵的規劃運動)與「真實仿真」的差異。真實仿真強調物理參數的影響,如重力、材質密度、摩擦力及動能傳遞,使動畫結果由物理定律決定而非人工設定。透過小球滾動撞擊物體的案例,演示了材質切換(鋁合金與銅)如何直接影響碰撞結果。
好的,我們這一課開始講關於真實的仿真動畫製作
實際上啊,前面幾節課我們講的這些動畫呀都是假的
什麼叫假動畫呢?
就是它直線運動也好,包括我們的裝備裏的爆炸動畫
包括我們的曲線運動動畫也好,都是一樣
它的本質是動畫並不叫仿真,它並不真
它依靠的是我們SAVE WORKS裝備裏面的配合
來實現這個動畫的一個規劃
對吧,我們會發現都是用了配合或者是用了特徵
對吧,我們看爆炸動畫用的是爆炸特徵
所以,我們正兒八經講仿真要真實的仿真
比如說我們會有地形引力
比如說我們會有真實的物體之間的碰撞
包括我們運動的物體還會攜帶動能,動能的傳遞
這些東西我們才稱之爲仿真
給大家看一下我們的最終的目的效果
一個小球沿着這個滾道自由的下落
滾動,然後呢,最後撞擊在這個小屋塊上面
進行一個動能的傳遞
那麼這就是我們一個簡單的一個十秒的一個動畫
我們看到這個過程裏面
它其實是有大量的物理參數意義在裏面的
而不是說我們單純的我想要它怎麼樣就怎麼樣
對吧,事實上這個動畫在做之前
我也不知道這個小球最終會撞在哪個地方
我也不知道最終這個小球會將這個物體會撞飛多遠
不知道,一切都不知道
因爲不同的材質,它的物理量是不一樣的
所以我們現在來點到模型
建模,大家注意,等一下我把這個運動傳遞給它新建一個
然後呢,把舊的給它刪掉,刪除
對吧,刪除
首先模型建模部分呢,這裏就不多講了
就是單純的給大家做個示範
其中呢,大家需要注意的就是這個小球
雖然給它標成了紅色
但是大家需要注意我們仿真
仿的就是我們一個真實的一個狀態
所以需要注意的點是什麼呢
材質問題,同學們
因爲不同的材質,它們之間的磨砂係數不一樣
它的密度不一樣
那麼它們通過重力勢能轉化爲了這個動能
也是不一樣的
明白嗎
包括我們的後期的一些設定
因此我們在做一個建模
基本上建完以後,我們需要對它進行材質的進行設置
比如說我們現在這個小球,我看看
小球的話呢,我們會考慮
比如說我們這裏用的是猛青銅,我現在給它換一個
換一個,我看看啊
換個
銅是比較重的
我們這個時候換個輕一點的好不好
我們換一個鋁合金的
換一個
6061
6061的鋁合金
對吧,你可以看到它的材質對應的也發生變化
然後關掉呢,給它保存
保存
然後呢,我們的跑道的話呢
是那個235碳鋼的
那麼我們就暫時先不改了
那麼包括這裏有個小塊塊
這個被撞擊的塊塊的話呢
我們看到它是用的硅橡膠
橡膠比較輕嘛,我能確保它能夠撞飛
對吧,能夠撞飛
那麼大家需要注意的就是
因爲我們在做仿真
所以呢,我們的運動物體是要單獨建零件體的
大家需要注意,不要離一個零件體裏面建很多個實體
這樣子的話,它是默認爲一個實體
那麼我們在仿真的過程中會出問題的
好,進入到我們的運動算力
我們看到老規矩,看到了我們這些時間圖啊啥的
首先仿真的話,我們要給它設置初始值
比如說碰撞
看到嗎,接觸
我們要定義選定零件之間的接觸
那麼有哪些零件呢?
哦,對
在選擇之前啊,當然老規矩
開到Motion分析
不要做簡單動畫,因爲你看啊
我們剛纔打開的普通動畫
接觸裏面就是一個這樣的一個界面
但是如果說
我們打開到Motion分析的話
你會發現它的界面不一樣了
明白嗎,沒關係,不管它,我們選擇實體碰撞
然後呢,點擊滾道,點擊被撞擊的這個板
點擊這個小球
點擊小球
那麼呢,我們在這個過程中呢
大家需要注意下面有很多選擇
材料的話呢,我們剛纔選過就不用管了
主要是是否有摩擦力,是否需要靜態摩擦
以及彈性裏面呢,我們是衝擊還是恢復係數
在這裏面我們選擇衝擊係數
衝擊,然後呢
摩擦裏面還是給它勾選上,有靜態摩擦
沒有靜態摩擦的話,這個零件就會掉下去
它是鏡面的啊
好吧,我們直接點勾選,OK
好,看到了
有一個實體接觸的一個欄了
對吧,好,我們還是不管
還是不管
接下來做引力
因爲你沒有引力的話,這個小球它不會往下掉啊
對不對,它是不會往下掉的呀
那麼我們現在給它勾選引力
引力的話呢,相對來說它有XYZ三個軸
或者說你在途中呢,找某個零件你給它做參照
比如說我們現在選擇這個面
好,大家可以看一下,在右下角有一個小鏡頭,看到了嗎
在這裏
有一個綠色的小鏡頭
要垂直向下哦
要垂直向下哦,不然的話球就飛走了
然後呢,這裏有一個重力加速度係數
那麼這裏的話,其實仿真大家可以把它適當的降低一點點
降低一點點爲什麼呢,我們可以看得更清晰
不然的話,它的播放速度太快了
它的幀率很低的話是看不清的
比如說我們現在是9800,那單位問題其實就是所謂的9.8嘛
我現在給它換成2.0
200,對吧,點擊勾選
那麼設定好了以後其實其他東西都不用做
我也不用去刻意的規劃說我這個小球應該從哪裏滾到哪裏
不用,單純的呢,我們可以看到它自動生成的動畫呢
有0到5秒,但是大家需要注意的就是這裏有個問題
5秒鐘它不一定能到底下,那怎麼辦呢
我們在總的這個關鍵幀大家可以看到
裝備體它上面已經生成了一個關鍵幀看到沒有
其他的都沒有,唯獨是它存在,給它往後面拉
讓這個動畫呢播放到10秒鐘
播放到10秒鐘,那麼這個時候大家需要注意
我們播放鍵其實有三種,第一個呢叫做計算
在第一次播放的時候是一定要點計算的
不然的話容易輸bug,第二個呢叫做重頭播放
第三個呢叫做繼續播放,那麼我們這個時候要點擊
計算,可能會有點卡
因爲第一次計算它確實有點這個
計算量有點大所以會有點卡,我們後續點播放
就會稍微好一點點,對吧,好我們可以看到
點播放,我們看到小球
順着這個滾道往下滾,往下滾
往下滾,往下滾,好,到哪裏呢,到這上面
撞,撞了一下,大家看到沒有
來我們現在往回看一點點,等一下
我在這裏給它設置一個關鍵幀
等一下我們把設置關鍵幀給它做好,這樣子的話整個動畫就完整了
照相機關鍵幀,替換鍵盤
然後呢隨着小球滾到這個下面來
我們呢慢慢的放大,放大畫面
在這裏再放置鍵盤,對吧,你看有一個這樣的效果
滾動下來,滾動下來,然後呢滾到這個位置
以後呢我們再繼續挪動我們的相機關鍵幀
挪動到哪呢,挪動到我等待啊
等它撞上去啊,我想看到撞上去的效果
放置鍵盤,你看,OK我們再看一下
效果,自由下落
沿着我們的盤旋滾道呢
往下走,然後呢撞擊在上面,大家有沒有發現一個問題
撞動了沒有,撞動了嗎
其實是撞動了的,看到沒有,我們這個黑色的塊
它是有輕微晃動的,大家需要注意一下
有輕微晃動的,等一下,不應該點這個
旋轉下來,然後呢撞擊在正面
撞了一下,並且還原地彈了
但是沒有撞下去,對不對,這就是我們仿真的意義
那我換一種結果,換一種材質
我不用鋁合金小球了,我用什麼,我用銅的可不可以
來,切換回來,我們將這個零件
將這個零件6061更換
換個重一點的唄,對不對,換個重一點的
來個銅的,銅就重嘛
隨便換一個就無所謂,都行
保存,那麼對應的,在這裏面的算力
你看顏色也變了,我們這個重新計算,大家注意
需要重新計算,對吧
往下衝擊,往下加速
OK,裝上去,看到了嗎,爲什麼
爲什麼測試結果不一樣,原因在哪裏
原因在於我們的材質它是不一樣的
它的密度,包括它的彈性摩亮
包括它的表面硬度都不一樣,明白了嗎
所以我們做仿真的目的是什麼
是要測試結構中的某些物理特性
甚至說測試某種材質在不同的應用下的
缺陷或者是優點,這就是我們做仿真的
一個意義,大家明白了嗎,好的,咱們這一課呢
就先講到這,我們下期課來講關於參數的獲取

