C4D鬧鐘建模鬧鐘渲染
2026年11月14日
AI 生成·可能包含錯誤
視頻概述
AI 生成本影片詳細演示了在 C4D 中為鬧鐘模型進行燈光設置、材質賦予及最終渲染的完整流程。重點涵蓋了全局光照的應用、金屬材質的參數調校、HDR 環境貼圖的設置,以及如何通過調整渲染分辨率與抗鋸齒來優化預覽與最終輸出效率。
歡迎回來
我們繼續來完成鬧鐘的製作
首先我們來做一下燈光
點擊這個按鈕
新建一個默認的燈光
我們把這個燈光移動到它的後方去
斜後方
我們可以從其他的視圖進行觀察
高度稍微高一點
好
這個時候爲了觀察最後的效果
我們必須不斷的進行反覆的渲染
我們先在渲染設置裏邊
把渲染的寬度和高度稍微設的小一點
這樣是爲了渲染速度比較快
然後按這個按鈕或者Shift加R
觀察一下現在的效果
當然現在效果非常非常的虛假
我們首先把這個燈光選中
可以看到現在它是一個泛光燈
就默認情況下它是個點光源
投影我們把它打開
光線跟蹤強烈
好再渲染
這樣我們就有影子了
當然這個時候你會發現
它跟真實世界是很不一樣的
爲什麼呢
因爲沒有被光直接照到的地方
都是一片漆黑
這個在真實世界裏邊並不真實
因爲真實世界裏邊所有的表面
都會對光線進行反彈
爲了實現這個效果
我們打開渲染設置
我們需要在這裏添加一個效果
這個效果叫做全局光照
這是所有三維渲染裏邊
非常重要的一個概念
它可以幫助我們獲得比較真實的效果
好保持是默認的設置
然後再按shift加2渲染
這個時候你會發現
它的速度稍微慢了一點
但是我們如果放大的觀察的話
用滾輪放大觀察你會發現
剛纔死黑的表面已經有一些反光了
我們在這裏可以去看
我們剛纔渲染的歷史做一個對比
好當然一個燈光是不夠的
我們再來新建一個燈光
這一次我就不用點光源
而用一個區域光
在真實世界裏邊
區域光其實才是更多燈光應該有的樣子
新建一個區域光
把它往外移動
你會發現它是個平面
默認的區域光它是一個四邊形
把它移動到這邊來
注意一下稍微旋轉一下它的角度
因爲區域光它是有一個方向的
你可以在這裏邊旋轉
讓它稍微朝向我們的中面
好對於這個區域光
我們把它陰影投影設置爲區域
好再次渲染
這個時候你會發現我們這個場景
就有更好的一個立體的感覺了
好爲了讓我們的構圖更加的精確
我們在這裏可以新建一個攝像機
新建攝像機
好然後在透視視圖選中的情況下
我們點擊一下攝像機的右邊小框
這樣的話
你目前這個透視視圖
其實就應用了這個攝像機裏邊的效果
我們選中這個攝像機
把它的焦距改成稍微大一點
因爲我們拍鏡幕的話
一般可以用一箇中長焦段的鏡頭
比如說85或者100毫米
我們在這設爲100毫米回車
好這樣的話它變得很大對吧
然後我們用滾輪稍微把它往回縮一點
然後配合alt鍵平移
旋轉縮放
把它放到一個
你覺得比較合適的一個構圖
好
渲染看一下效果
好這個效果雖然還是很粗略
但是它至少會有一些陰影的變化
好那在這樣的一個基礎之上
我們接下來就可以去做一件事情
這個事情就是材質
因爲現在這個模型是沒有材質的
所以它看上去就像石膏
或者一個非常基本的一個塑料一樣
沒有任何的質感
好
ccd裏邊的材質有很多種
我們今天只給大家演示一下
最簡單的基本的普通材質
創建的方法
我們可以直接在空白的地方雙擊鼠標
這樣我就得到了一個材質
好我們從這個中最主要的材質做起
我們把它叫做這個名字叫做黃色
因爲這個中的主色調是黃色
我們把這個黃色材質
需要把它用到我們的物體上面去
這個怎麼操作呢
有幾種方式
最簡單的方式就是我們選中
我們要給予材質的物體
比如說我這個中體
中體它全部是黃色的
我把這個黃色的材質直接拖過來
放在中體上面去
好這樣的話它就添加到右邊了
同時它也就也會發生一個相應的顯示變化
我們雙擊這個材質
大家可以看到材質有很多很多的參數
默認打開的是顏色和反射
我們把顏色進入到顏色裏邊去
把它的顏色改成一個
比較接近我外邊這個效果的黃色
稍微沉一點
確定你可以看到這也發生了相應的變化
這個時候我們可以在顯示裏邊
把它變成光影着色
因爲我不希望看到這麼多複雜的線條了
OK好我們繼續把黃色的材質
添加到相對應的模型上面去
比如說這個鈴鐺
這個鈴鐺當然它是由一系列物體組成的
對吧我們可以把黃色這個材質
拖到最上的一個層級
就是最外邊的一個層級
這個時候它所有東西都會變成黃色
但是我們這個羅珊它其實不是黃色的
對吧我們待會再把它給變回來
好得到這個基本的效果之後
我們渲染看一下
好這樣的一個感覺
現在這個黃色的材質也是一個像石膏一樣
它沒有反射
也就沒有太多的金屬感或者真實感
我們進入到這個材質裏邊
選擇反射這個頁面
我們在這給它添加一些金屬質感的反射
我們添加一層反射
我可以選擇GGX
好這個時候你會發現它變成了一個非常光滑的
像不鏽鋼球一樣
如果我這個時候渲染的話
它是這樣的一個效果
我們選中在這個層就是新添加這一層裏邊往下拉
找到這個層菲涅爾
我們把層菲涅爾裏邊改爲導體
因爲這是個金屬
這個時候你會發現它就跟之前我們的顏色進行了一個疊加
渲染看一下
它就會反射周圍的物體
我們這做幾個簡單的設置
我們把它的吸收稍微改的低一點點
然後我們可以進入到它默認的這層高光裏邊去
我們把默認的這層高光給它一點點顏色
黃色一個比較亮的黃色
然後讓它的寬度稍微大一點
好 再到剛纔我們新建的這一層裏邊
把它的粗糙度提高一點
這個粗糙度什麼意思呢
就是如果是很小的話
它就是一個完全光滑的金屬
如果比較大的話
它就更有這種磨砂金屬的質感
好 我們渲染看一下
你會發現它變成了一個這樣的效果
好 接下來我們繼續來做其他的材質
當然因爲我們這已經做了反射
我可以直接在這個基礎紙上來改
而不是新建
我可以按着Ctrl去拖動它
這樣我就得到一個新的材質
我把這個材質的名字叫做灰色
因爲我有很多灰色的金屬
先把這個關掉
好 我們看一下
把灰色這個上邊它的顏色
就把從黃色變成一個灰色的感覺
你需要把反射裏邊
默認高光裏邊的顏色
也把它變成一個白色
好 這樣就是一個灰色的金屬球
我們把它用到我們的包括提手上面去
對吧
這個提手就是變成灰色了
包括我的兩個小腳
我們可以每次都從這裏邊拖
也可以在也有材質的情況下
按着Ctrl拖這個材質球
它同樣可以複製一個材質球
複製到一個新的物體上面去
好 我們來看一下剛纔的鈴鐺
因爲鈴鐺我們是對它的最外的層級
用了一個黃色材質
所以它整個變成黃色了
這個時候如果我們把灰色材質球
複製到它的子層級的話
比如說裏邊的圓柱
圓柱球體
這樣的話你會發現
副層級它默認情況下
會影響整個子層級的材質
但如果子層級它本身有材質球的話
它其實會優先於副層級的材質球
也就是說它會以這它自己的材質爲準
這樣的話我們鈴鐺的材質就正確了
好 我把這個灰色再複製一個
我把它叫做白色
好 我用這個來作爲我的中面
我把它的顏色稍微變得白一點
把它的反射裏邊
我們把上邊這一層的反射
把它粗糙度設的高一點
這樣的話就會變成一個非常摩擦度
高的一個金屬的感覺
把這個白色給到我們的中面
好 我把灰色再次Ctrl複製一個
把它叫做黑色
進入進去
把它顏色調成一個非常非常深的灰色
把它的反射裏邊的默認高光
也可以寬度改小一點
這次我們把這個黑色材質球
給到我們的指針
包括石針以及分針
好 再把黑色Ctrl拖拽
複製一個叫做紅色
把它顏色改成一個靠近高飽和度的一個紅色
好 關閉
把它給到我們的秒針
好 同時它這個黑色還是需要給到刻度
好 然後我們再複製一個灰色材質
我把它叫做地面
我保留它的灰色稍微亮一點
然後讓它的反射的層的粗糙度稍微高一點
好 然後把它直接給到地面
我們除了可以拖到這之外
也可以直接拖到物體上面
然後我們來渲染看一下
這樣就得到了一個所有物體都有材質的效果
好 當然這個時候你可能會發現
我們這個質感整個還是比較虛假的
原因在哪呢
原因在於我的物體上面有大量的純黑的部分
這個時候我們就有一個渲染的基本原理
就是說一個物體
特別是有反射的物體
它所呈現出來的效果
其實不僅跟它自身的材質有關
不僅跟它自身接受光照的程度有關
同時也給它周圍的環境有關
因爲我們虛擬的三維世界裏邊
只有這樣的一個孤零零的鬧鐘
周圍沒有任何東西
所以周圍是一片漆黑
所以它的反射也就非常非常的虛假
好 那怎麼來解決這個問題呢
我們可以新建一個物體
在這裏點擊不放
這有一個天空
我們把天空放在外邊
好 這個時候如果我渲染的話
那周圍它其實就不是一個純黑
而是一個灰色的一個環境
好 天空什麼東西呢
天空大家可以把它顯像成一個特別大的球
一個無限大的球
就包裹着我整個的這樣的一個場景
好 當然現在這個天空就是一個灰色的
當然我沒有給它材質 對吧
它也沒有更多的細節
一般情況下
我們在做這樣的一些渲染的時候
會用到一種很常見的技術
叫做HDR貼圖
HDR貼圖
HDR貼圖是什麼呢
我在這個素材裏邊
給大家提供了一張HDR貼圖
HDR客廳
我們可以通過Photoshop打開看一下
它是一張什麼樣的圖片
HDR貼圖是用相機配合專門的設備
去進行一個拍攝
它其實是一個360度的環繞的一張貼圖
大家可以看一下
這個就是一個客廳
它拍攝的時候
其實是對整個360度的一週進行的拍攝
並且用特別的方法完成了拼接
大家可以想有點類似於什麼
地球儀上把它球面給剝下來
然後把它展平
對吧
相反的
我們可以把這張圖再貼回到地球儀
也就是我們的天空上面去
貼回到一個球的內表面上面去
這樣我就還原了一個360度的場景
當然這個是它的一個座標的特點
那HDR另外一個特點就是它對於亮度的保留
是比一般的
比如說JPEG圖片要來的更加的豐富
所以它可以呈現出比較豐富的明暗細節
好
那在CCD裏邊
我們怎麼樣用HDR貼圖呢
是這樣來使用的
我們新建一個材質雙擊
我把它叫做天空
天空HDR
好
打開它
我們把顏色和反射全部關閉掉
然後把發光點亮
這樣這個材質就是一個發光的材質
然後我們在發光的紋理裏邊
這有一個三個點小省略號
點一下
我們找到HDR客廳這張特別的貼圖打開
好
完成之後我們把天空HDR這個材質
拖到我們剛纔創建的天空物體上面去
這個時候你會發現周圍的環境
已經出現了一個豐富的細節
當然這個時候馬賽克很多
馬賽克多的原因是因爲我們圖片的
預覽的分辨率太低
如果你想看得更清楚一點的話
可以在材質裏邊
編輯裏邊
紋理預覽尺寸把它設高一點
比如說設成1024
OK
好
這個時候如果我們把我們的攝像機
它的焦距改成一個廣角的話
我們來看一下
比如改成一個24毫米的廣角
你去看一下
我們可以按着alt移動攝像機
它就是一個非常360度環繞式的一個環境
當然一般HDR貼圖的最上邊和最下邊
它因爲拼接的緣故會有一些拉伸
但是周圍是沒有任何問題的
好
回到ctrl加z回到這樣的一個效果
我們再次進行渲染shift加r
這個時候你會發現
它上邊的細節就變得好很多了
我們可以對天空進行一個旋轉
找到一個比較好的一個位置
可以看到它上邊的細節就會豐富很多
我們對天空HDR
它的光照裏邊可以把它亮度稍微提高一點
比如說把它的產生全局光照的強度改成200
關閉
好
這個時候我們可以把剛纔的兩盞燈光暫時關閉一下
看一下效果
我們把剛纔兩盞燈光關閉一下
也就是說現在我們這個場景裏邊發光的東西
就只有天空物體本身在發光
沒有燈光了
我們渲染一下看一下
這就是通過HDR本身的貼圖完成的一個照明
陰影非常柔和
光線也跟背景的貼圖非常匹配
因爲我們這個背景的貼圖分辨率有點低
這有點馬賽克
我們可以在材質裏邊把它的發光的這張貼圖
把它的模糊稍微開一點
比如說模糊程度開到3%
再渲染一下
那模擬背景應該是模糊偏移3%
看一下它應該會有一個背景有一個虛化的效果
好
在此基礎之上
我們可以對材質進行一些更加細微的調整
我們把燈光重新打開
這個時候因爲我們每一次每一步的調整
都不得不不斷的去對場景進行渲染
才能看到一個反饋
我們把這個區域光進入區域光
進入它的細節
我們可以把它的反射可見
可以打開
在常規裏邊應該是在細節裏邊
把它採樣變得更高一點
比如說變成100
這樣效果可能會好一點
好
Shift加R渲染
這個時候大家在做燈光曝光的時候
一定要考慮到整個場景的整體感覺
什麼叫整體感覺
比如說我現在這個場景
它其實背後是一個窗簾
對吧
背後有光照進來
好
所以其實這個時候我主要燈光是點光源
模擬陽光從背後射穿窗簾
照下來的效果
我可以在顯示選項裏邊
選項裏邊把投影打開
這樣的話
我移動燈光的時候
可以看到它的一個投影的效果
好
我們現在只開點光源看一下
效果
好
有一個很硬的陰影
爲什麼我這邊還要加一個面光
因爲它的表面
就是這個中的面
上面沒有更多的細節
所以我在這兒加一個面光
但這個面光
其實在我這個場景裏邊
是一個輔助的光源
所以它不應該太亮了
把它亮度可以在常規裏邊
稍微的降低一點
看一下效果
這個時候它這顯示陰影是不正確的
因爲它只能預覽一個硬陰影
而我們的去光的陰影
是非常柔軟的陰影
渲染一下
好
好像有點太暗了
我們把它再稍微開亮一點
這就是爲什麼我們在渲染的過程中
我會把它的分辨率調低
爲了更快的預覽
其實你在不光的時候
你可以把你的分辨率開得更低
比如說我們在設置裏邊
把輸出比如變成300
可以鎖定比例變成300
然後在抗鋸齒裏邊
我們可以把抗鋸齒關閉
就是5
這樣的話
你每一次渲染
預覽的速度都會進一步的提高
你會看一下
它很快就可以出一個效果圖了
好
接下來我們把材質稍微再細調一點點
我們在黃色主要材質裏邊
我們看一下它的反射
它的反射粗糙度
我覺得稍微高了一點
因爲太高的話
它就完全變成一個磨砂金屬了
看不到周圍環境的細節了
我們把稍微降低點
如果降到0的話
可以看一下
它是一個完全光滑的
這樣的話
它上面反射細節會更多一點
但是真實世界裏邊
其實沒有完全光滑的反射
好
在殘菲尼爾裏邊
我們再看一下
折射率根據不同的金屬
其實是有些不一樣的
你可以自己去調整一下
然後看一下哪個效果更好
把顏色稍微的讓它偏橙色一點點
好
然後在反射裏邊
把它的默認高光
默認高光稍微小一點
稍微小一點
好
調整材質和燈光的操作
其實是非常微妙的一個過程
就是有時候你每調一個細節
每改變一個參數
它都會變化不一樣
所以這個時候
你可能會需要不斷的
去反覆的去嘗試去琢磨
好
我們把它的局部放大一點
我們看一下
我們灰色金屬是效果怎麼樣
它是這樣的一個效果
灰色金屬
把它的反射的粗糙程度
可以調高一點
因爲灰色金屬
其實是應該有一個摩擦質感
可以
你也可以給它的顏色裏邊
加一點點
比如說這種像生鐵一樣的色彩
它並並不一定是絕對的灰色
對吧
找到我們的一個攝影的角度
好
這個例子
差不多就可以完成了
當然如果你覺得有時間的話
你可以再更精細的去調整
它的很多細節
我們把燈這個天空的
稍微的調暗一點
150吧
好
因爲背景我覺得太亮了
沒有細節了
所以我們把天空稍微再旋轉一下
找一個有一定細節的一個背景
看一下哪個位置更好
當然我旋轉天空的話
其實它背後的光線
光源也會發生一定的改變
好
OK
我們就用這個
好
當你的渲染
你覺得基本滿意之後
我們就可以來做最終的渲染了
最終的渲染
我們ctrl加B
或者按這個按鈕
打開我們的渲染設置
把輸出調得高一點
比如說調成1000
乘1000
好
然後在抗鋸齒裏邊
記住一般情況下
我們可以直接用使用最佳
這樣的話
我渲染出來的畫面的效果
是比較乾淨的
好
然後我直接shift加2
可以看到
這個是一個計算全局光照的過程
速度很明顯
變慢了很多
對吧
因爲CSD默認的渲染器
它是一個基於CPU的渲染器
就是說它完全是用你的CPU進行渲染
其實現在一個發展趨勢
是用GPU
也就是所謂的顯卡來進行渲染
它的效率會比CPU高很多
CSD從應該是19版之後
它自帶了一個
GPU顯卡渲染器
叫做ProRender
但是因爲考慮到大家可能
不同的同學電腦配置不一樣
所以在最基礎的課程裏邊
我們還是先用最基本的
標準的渲染器來進行完成
如果你是有獨立的顯卡
並且顯卡比較好
尤其是如果你的顯卡是N卡的話
就是NVIDIA的顯卡
並且比較高級的話
其實使用GPU渲染器
會非常有優勢
就達到同樣的效果的話
它的速度可能會是CPU渲染器的
幾分之一甚至十分之一以上
好
我們就完成了渲染
這個渲染大家可以看到
耗時了1分鐘20秒
其實還是比較慢
你炫鏡幀是沒有問題的
但是如果你做動畫的話
每一幀都這麼慢的話
其實成本還是比較高的
好
完成之後
我們可以對它進行儲存
按這個按鈕
可以保存成JPEG或者PNG格式
我們在這裏選擇PNG
確定
好
找到你的位置
比如說桌面
鬧鐘
底下鬧鐘
保存
我們在桌面就得到了這樣的一張圖片
好
我們今天的課程就先到這裏
下次再見

