【第一】SolidWorks Motion運動仿真基礎教程,保姆級入門教學,全程乾貨無廢話,學不會我退出sw圈!! P3 - 3、簡單的仿真動畫製作---直線運動動畫
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視頻概述
AI 生成本影片詳細介紹了在軟體中製作精確直線運動動畫的方法。講師對比了簡單的「手動拖動」與基於「配合(Constraints)」的精確控制兩種方式,強調透過設定距離配合與關鍵幀,可以實現穩定且速度可控的物件位移,避免手動操作導致的跑偏問題。
好的,那麼我們上一個講了關於這個簡單的一些參數設置
Motion的參數設置
那麼我們這裏那一刻開始講直線運動動畫
實際上直線運動動畫的話
你們可以看到我們可以看到有一個跑道
然後有個小方塊
那麼我要給它放到正確的位置
我們先講一下最粗淺的直線運動
比如說我現在放在這
那麼這個小方塊從1號位置走到2號位置
就是一個簡單的直線運動對吧
那麼我們可以看到我們可以怎麼玩呢
那首先第一個在零點位置零秒
第零秒的時候我們來調整一下方向
調整一下方向對吧調整一下方向
那麼比如說我現在放在第五秒鐘的時間
那麼首先第一種操作是什麼呢
我們在右下左下角點擊我們這個零件
然後呢通過X軸的拖動給它拖過來
對吧由於我們開設了自動鍵碼
所以呢我們自動爲拖動的部件
在當前時間來生成鍵碼
就自動關鍵人碼對吧
然後呢點擊一下計算
ok它就能往前面走
對吧它能往前面走
但是大家需要注意一下就是在這個過程中
它是可能會出現跑偏情況的明白嗎
你看對吧然後你看一下
我們可能是會出現跑偏的
而這種跑偏很多時候是不
我們是不希望出現的
因此我們現在啊生成新的運動算力
然後呢來
那麼這個時候我們有兩個做法
要麼呢是在這個模型裏面去給它添加配合
要麼呢是在運動算力裏面去添加配合
其實都可以
我們給它刪掉也是 ok 的
啊刪掉也是 ok 的
那麼呢在模型裏面
我們一般添加個什麼配合呢
比如說居中配合
鼠標左鍵選中我們的第一個面
按住 counter 鍵
選中第二個面
鬆開 counter 鍵鬆開左鍵
這個時候兩個鍵兩個面都被選中了
那麼這個時候呢來我們選擇另外一邊
繼續這個時候在這個過程中
左鍵和右鍵都不要點擊啊
因爲你一點它就沒有了
我要重新來對吧
點擊第一個面
按住 counter 鍵左鍵點擊第二個面
好雙手都鬆開
通過滾輪翻轉到另外一邊
繼續按 counter 鍵點擊
這一個面和這個面
都選中以後它會自動跳出來
寬度也叫居中配合
對吧這個配合的意義是什麼呢
就在於我的
這兩個邊和這兩個邊
這四個面之間
它們是處於居中對稱的一個狀態的啊
所以你看我們就只能只能這樣動了
對啊左右是動不了了
啊左右肯定是動不了了
對不對好那麼哎
等會
那麼但是它還可以上下左右動啊
對不對
所以我們在這裏啊下面這個面
和我們這個下面這個面也是按住 counter 鍵
選擇重合
與跑道的正面重合以後
這個時候我的物件
因爲約束和配合的問題
它就只能哎只能這樣動了
明白嗎只能這樣動了
那麼這個時候
我們再來添加一個新的運動算力等一下啊
深深新的運動算力
對吧
那比如說我們現在把時間軸拖到第五秒
啊拖到第五秒
那麼呢哎往前走
要不然點擊不計算
你就會發現它走的軌跡是穩定的了
不會是我們剛纔全憑手感的調整
明白了嗎
不會是我們剛纔全憑手感的一個調整
但是呢其實呢我們還有一個方法
啊大家注意還有個方法
就是我現在拖動的這個部分
大家注意我拖動這個部分
實際上我不知道我拖了多遠
對吧我們只是隨手的一拖
好那麼在這種情況下怎麼辦呢
哎有精確的位移計算
比如說我現在先
跟他來產生一個距離配合
明白嗎這個面我們小方塊的後面
和我的跑道的後面
來我們想一個距離配合
比如說我距離配合爲0
沒毛病吧
0爲0是不是意味着它其實重合的
但是我爲什麼這裏不用重合呢
因爲我需要對它進行修改
啊比如說我們現在右鍵
生成新的運動算力對不對
然後呢
將時間軸依舊拖到第五秒
啊拖第五秒
那麼我們可以看到這下方有一個配合
距離配合對不對
那麼這個時候我右鍵選擇編輯尺寸
編輯尺寸本來是0嗎對吧
那麼我們現在來個200
啊來來來個200
好 ok 我點個計算
看到了嗎
這個時候我從0的位置到
我現在突破到多少到200毫米的位置
看到了嗎
這就是我們限定的一個尺寸
啊限定的尺寸
那麼這個我們剛纔展示這個這個動畫
其實就是這個
這個配合這個距離配合
它的變化值從0開始一路變化到200
它有一個均均勻變化的一個過程
而往往一般來說
我們要有的時候做motion的仿真動畫呀
呃有的時候我們要考慮到省事
可能思感機構啊皮套人機構啊
往往會簡化掉
那麼我們如何通過精密的控制
來實現這個運行動作呢
用配合來
而不是單純的像我們前面那幾個拖動
你看我們在這個時候
我任何時間點我都是拖動不了它的
因爲它被完全定義了
明白嗎它被完全定義了啊
比如說我現在時間拖到第8秒
然後將這個距離繼續改
改到
150哎往回退一點唄
前進好到位置以後後退
對吧啊到位置以後後退
大家需要注意一點的就是
我們的這個運行過程中
它的速度是如何實現的
其實很簡單
這是關鍵幀大家看到了嗎
我們從第0秒的關鍵幀
到第5秒的關鍵幀
再到第8秒的關鍵幀
那麼我們可以速度是怎麼確定的啊
我們怎麼確定的
比如說從0
到5我們這裏面運行了多遠啊
運行了200毫米
對不對200毫米
那麼這個200毫米
就是我5秒內的一個位移
明白嗎5秒內的一個位移
那你如果稍微換算一下
你就能夠知道
它的運行速度是多少
40毫米每秒
對吧4乎20嗎
200毫米嗎40毫米每秒嗎
對不對
但是呢我從第5秒到第8秒呢
往回走了多少
哎走了50毫米對吧
我的距離從200變成了150
50毫米那麼我們3秒鐘
3秒鐘的時間走了一
走了50毫米的話
那相對來說
它的速度是不是變得慢了很多
那麼這個時候
如果我還要更慢的話怎麼辦
把這個鍵碼這個關鍵的拖往後拖
比如拖到一時三秒
同樣的位移啊
我們再播放一次看看
你就知道它的速度會變得更慢
啊位移距離不變的情況下
它的時間的變化也會影響它的速度
直接影響它的速度我們看一下
那前進啊然後後退
非常緩慢的後退
對不對你看
非常緩慢的後退
就是這麼個原理啊
對吧這就是我們一個比較標準的
直線運動動畫的一個製作方法

