每一個初級工業設計師都不得不懂的對接結構工程師的三大坑

智造课堂
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2026年5月9日
嗨,大家好,好久沒有來了。
今天請大家來一起分享,
有關ID設計師在日常工作中的一些小問題小技巧,
和我們經常遇到的困惑,
和學ID設計師推薦該如何在最終工程過程中遇上的遇坑。
相信每一個ID設計師,
或者每一個剛畢業就踏入設計師,
工業設計師崗位的每一個人來說,
每個初級的ID設計師來說,
都會曾經遇到過這樣一個坑,
那就是結構工程師經常甩坑給我們,
而我們卻又只能留意的聽從他們,
因為我們不懂結構,
我們不知道到底什麼樣的東西能做出來,
而我們也不明白我們所做的造型,
到底能不能去拿去生產,拿去加工,
我們只是追求了一味的好看,
一味的美觀,
以及一味的去追求爆款這樣的主題,
而卻有很多的初級的設計師卻忽視了這樣一點,
所以說他們就經常會在實際工作當中,
遇到結構工程師甩坑給我們,
甚至有時候結構工程師還會拿著一點,
就跟老闆說這不是我的問題,
這是因為ID設計師在某某工作的時候沒有做到位,
導致了我做結構的時候,
我延長了時間,
我沒有按照預期的時間去提交給客戶,
然後老闆就以這個藉口去找我們ID設計師,
然後讓我們找我們的一些貨庫,
不知道各位初級的設計師在日常工作當中有沒有遇到這種情況,
今天就來跟大家分享一下,
我們ID設計師究竟如何在實際工作當中,
避免產生與結構工程師這樣的摩擦,
以及如何在對接工程的過程中避坑,
相信聽完我這一次分享視頻之後,
你在以後的工作當中,
只要你的項目被選中,
只要知道我以下說的幾點,
你在與工程師對接的過程中,
你就很有自信地說這不是我的問題,
因為我已經做足了足夠的檢測,
我的外觀能滿足我原始設計的樣子,
而且我又能滿足你選的要求,
你再做不出來,那就是你工程師的問題,
好,話不多說,
今天就來開始我們的講解,
好,首先,
比如說這是我之前建立的一個模型,
一個水標模型,
它已經是一個實體的,
因為如果不是實體的話,
我的這種顯示模式,
它會出現錯誤的,
好,首先,
作為ID設計師,
我們在想外觀的過程中,
我們把我們的效果圖做出來了,
然後我們模型也做出來了,
有時候有些初級的設計師,
初級的ID設計師,
他在建模的過程中,
可能會出於我是做效果的,
因為我這樣,不像我覺得,
比如說他會做出來一些爛面,
破面這樣的現象,
但是不影響他的渲染效果,
比如說,
當你把這樣的模型再拿給工程師,
工程師百分之百過來給你甩坑,
來給你找麻煩,
說怎麼怎麼你這個模型沒有變成實體,
然後各種挑刺,
這也是我之前一直遇到的一個問題,
然後不過我後來解決了,
今天就來給大家講,
究竟我們如何知道我們的模型是不是實體,
我們的外觀曲面究竟是不是實體,
首先相信每一個建模軟件都有一個公差,
首先打開我們的設置選項,
好,等待一下,
好,我打開我的設置選項,
就在這裏,
首先找到我的公差,
然後拉,
找到單位,
好,只要我們確定了穩單位,
我們每次建模的單位是毫米,
每次建模的我們的單位是毫米,
就是能做到這些條件,
就是第一個,
能做到毫米的模型單位,
零度公差能做到0.001的單位,
以及相對公差做到了1,
角度公差做到了1度,
然後顯示精度其實沒所謂,
主要就是上面這四個條件做到了,
好,這就是我們在建模的過程中滿足的第一個條件,
當我們做到這些條件,
好,我們再來檢測一下,
首先我們的模型顯示當中,
它是沒有指示的線條的,
然後這樣我們就達到我們的公差,
它是一個實體,
好,當我們把這樣的一個模型再提交給工程師的時候,
好,它已經是個實體了,
但是這時候你提交的雖然是一個實體了,
就是如果你顯示模式不是我這種顯示模式的話,
你就需要使用邊緣分析來檢測它的實體性,
好,它這裡提示了沒有彎的邊緣,
好,這就是已經是個實體了,
然後我們可能有些初級的工程師,
初級的IT設計師可能就想,
啊,終於是個實體了,
我可以提交給工程師了,
好,它開始導出選出的物件,
然後導成STD給工程師,
但是工程師這時候他可能又發來問題了,
說你的模型怎麼怎麼又這麼多問題呀,
他可能第二個問題他會說,
你怎麼你的模型抽不了殼,
或者是拔不了膜呀,
怎麼你抽不了膜,
我怎麼去拿給模具廠生產呀,
各種挑釁,
你這裡這個毛病這麼多,
然後各種挑釁,
好,下面講解第二個避風原則,
那就是拔膜角度,
好,在滿足實體的功能下,
首先我們要達到拔膜角度,
當我們把這一點做到了之後,
看IT工程師究竟如何再挑釁,
好,怎樣知道我們的模型是不是具有拔膜角度呢?
首先我們要知道我們在做外觀的時候,
一定要知道出膜角的這樣一個概念,
那就是在出膜的,
比如說像我們這個鼠標模型,
它在設計的過程中,
它是在這裡做的分膜,
所以說它這裡肯定是整個模型的最大面,
也就是,
你用解釋圖看,
它這裡肯定是最外面的,
如果它要是跑裡面了,
那就是出膜了,
好,這裡你要始終記住這樣一個原則,
在分膜面的地方,
一定是整個模型最大的地方,
這樣一個原則,
記住了我們在建模的過程中,
就可以避免踩坑,
然後就能做出,
能夠符合工程師那邊,
所要的拔膜角度的這樣一個曲面,
好,另外一個題目就是,
拔膜角度到底該做多少?
正常的情況下,
我們知道一度就可以了,
不過正常應該差不多都是一度就可以了,
有時候這個一兩度也可以,
好,
比如說我們做了拔膜角度,
我們該如何知道我們的曲面?
因為我們要拿出證據來證明我們的曲面是能拔膜的,
我們如何檢測它呢?
我們這時候就需要使用到分析工具下的曲面分析,
拔膜角度分析,
點擊它,
就是這裏,
就是在這裏,
這裏的工具,
點擊,
然後拔膜角度分析,
然後,
首先我們要知道,
我們的模型要在,
分模面究竟是在哪一個方向上,
比如說像我這裏的一個鼠,
這裏的一個鼠標模型,
它的分模,
證明大家都應該知道,
它肯定是,
它肯定是這樣分模的,
這是分模面,
其實它的分模面不是直的,
是這種曲線的,
就是這種的一個分模面,
上面往上曲,
下面往下曲,
好,
我們就知道了,
只要與這個面是平行的,
我們就確定了,
找到這個面平行的工作平面,
就可以知道它的拔膜角度的那種,
究竟在哪一個工作平面內進行分析了,
它肯定是知道這個面了,
它肯定是在檢視圖,
肯定是這樣的,
在檢視圖的,
在一個工作平面的拔膜面,
好,
我們就在檢視圖進行分析,
選擇檢視圖,
選擇這個物件,
選擇物件一括選,
選擇右鍵,
然後注意,
我們在這裏拔膜角度,
一定要設計成跟工程師那邊是一模一樣的,
負一度到一度,
一定要設計成這樣,
因為這樣的話,
你跟工程師是一模一樣的,
他就無法搶吃,
好,
所以說,
我們再來看一下,
當我們知道了這樣一個分模,
出來,
點了之後,
它就出來了這樣一個顯示模式,
上面藍的,
下面紅的,
好,
這裏有一點點,
你看,
假設說,
我們在做自己的設計的過程中,
對接工程的時候,
如果像我們這裏,
紅的,
然後呢,
藍的,
你怎麼出現了一個紅的呀,
這樣肯定就說明,
這一塊面,
這一塊塊,
是有問題的,
它是倒扣的,
只有出現,
就是這種,
就不會出現,
藍中有紅,
紅中有藍,
這種現象,
它就,
完全符合了拔毛角度的一個分析,
像這種,
你要綠色的,
其實也無所謂,
有一點點,
主要是這裏,
肯定是有一點點,
倒扣的,
你看這裏都是有一點點倒扣的,
這就是,
證明我們的模型沒有先到位,
這時候,
我們稍微改一下這裏的角度,
然後再交給工程師,
他就無話說,
我們的曲面拔不了毛了,
這就是,
ID設計師對接工程的第二個坑,
那就是拔毛角度坑,
好,
當我們把實體做,
這樣一個曲面,
做成了一個實體,
當我們把這樣一個曲面,
做成了一個實體,
又做成了拔毛角度,
然後我們做到了這兩點,
然後這時候,
我們再來提交,
再來點擊文件下的導出選項,
導出SD選項,
再來導出給工程師,
好,
作為初級的設計師跟你們說,
我都已經把拔毛角度做出來了,
而且又設計了實體,
都已經給你做出來了,
我看你還能挑什麼吃,
你可就小瞧了工程師了,
他那邊,
他如果真的不想,
一點都不想建你的外觀曲面的話,
他會有更多的事來等著你,
那就是第三個坑,
第三個ID設計師在建模的過程中一定要避免的坑,
是什麼呢,
那就是,
我的這個曲面究竟能不能抽殼呀,
你抽不了殼,
你交給了工程師,
他會說,
啊,
你這個面給你這麼多碎面,
能不能抽殼呀,
他會更多的跟你談事,
好,
那我們ID設計師,
我又不知道我的曲面能不能抽殼呀,
難道我還要給你做一個避坑嗎,
大可不必這樣做,
我們只要分析一下就行了,
這個工具也是沒有人知道的,
也是隻有你看到我的視頻才會瞭解這個工具的,
那就是,
同樣點擊分析下面,
點擊曲面下,
點擊曲面分析,
好,
點擊這個物件,
這時候你就不需要確定工作曲面了,
直接在tools中任一個曲面就可以了,
好,
點擊確定,
這時候,
它彈出了一個曲面,
這裏默認它是高斯,
高斯其實好像,
高斯的話,
好像沒啥用,
高斯其實是沒啥用的,
高斯平均,
其實意義我好像一段時間沒用到過,
主要是用到最小半徑的時候,
一定要切記,
切記一定要是最小半徑,
切記切記一定要是最小半徑,
當點完最小半徑之後,
它會出現這樣一個顯示,
但是我們還不能確定我們能不能進行重合,
這時候我們要點一下最大範圍,
點一下製作範圍也是一樣的,
它都沒變,
點一下最大範圍,
它就重新顯示了,
顯示我們暫且先不看,
先來看這個詞,
首先就來看一下這個詞,
它這裏,
從到來,
上面是一千多,
這裏是十二點多,
我們最大的肯定不看,
它肯定能抽到這麼大的嗎?
最小的,
最小的地方能抽到十二,
說明所有藍色的區域,
我們都是能抽到十二的,
在我們實際工作當中,
能抽到十二的一個產品還是沒有的,
所以說這就說明,
我們這個曲面是一定能抽殼的,
這樣的檢測完成之後,
就說明我們就看這個值,
一定要看這個值,
看這個值,
就看這個值,
切記切記這個值,
一定要看,
就是最小值,
看完之後,
如果很大很大,
或者是達到了抽殼的最低要求,
那說明我們這個曲面一定是沒問題,
導致這個值它也是能抽殼的,
這時候有些人可能會不信,
因為我們做到這個值之後,
他可能不信,
好,
我做到這個值它十二,
記住了,
這樣我們就知道,
我們這個曲面是一定能抽殼的,
好,
我可以把這個模型給導出去,
選機導出,
導出選取的物件,
所以說我還是把我這個覆蓋掉,
好,
選機導出,
它已經導出去了,
現在我打開我的功能軟件,
核一也是產品設計當中常用的,
我把剛才那個模型給導入進來,
好,
這就是我剛才做的一個曲面,
你說我這個曲面是不是實體,
首先我可以選擇這個面組,
看能不能實體化,
預覽一下,
好,
它是能實體化的,
但是實體化的話,
它是沒有抽殼的,
好,
我再把這個抽上去,
首先選擇面組,
我們就這樣抽上去,
加厚一下,
看,
我能加厚到三,
選了三,
確定,
一般這個產品,
它加厚到二,
是沒有問題的,
只差一個,
目前沒有問題,
好,
現在剛才已經把這個模型給它,
我剛才,
是不是剛纔在訊息當中,
我已經檢測了,
它是一個實體,
然後教給大家方法了,
這是第一個坑,
這是實體,
實體的坑,
好,
檢測完之後,
它是一個實體了,
然後導入了工程軟件,
也是能把它實體化的,
我既然能把它實體化,
好,
交給工程師,
滿足了,
避免了第一個坑,
剛才也說了,
第二個坑,
就是拔木角度的坑,
好,
我這裏,
來檢測它一下拔木角度,
好,
我把它拖上去,
這是一個曲面,
好,
我等一下分析,
分析一下,
是拔木斜度,
選擇,
Top曲面,
角度是Top,
所以等一下,
選擇這個面,
好,
選擇它,
選擇這個面,
好,
這是不是跟剛才,
我在訊息當中,
檢測是一模一樣的,
你看它這裏顯示,
它這顯示是負三到三,
負三到三,
你看是不是跟剛才,
訊息當中,
顯示是一模一樣,
這裏倒扣了,
我訊息顯示也是這樣的,
所以說,
你看,
我為啥要說,
從負到正,
就是因為這個原因,
好,
你看,
這樣顯示了,
跟我們,
跟剛才我在訊息當中,
顯示的是一模一樣的,
好,
如果我在訊息當中,
檢測了,
它是能出膜的,
到這裏,
交給你了,
你一定是能出膜的,
你就不能再,
拿這個條件,
來,
再來找我的麻煩,
好,
這是第二個,
第二個避坑的方法,
已經滿足了,
好,
第三個,
就是說,
抽殼的問題,
好,
剛才實體已經做到了,
拔膜也能,
我也給你,
檢測完了,
我在我的那邊,
已經做了完美了,
好,
你又說,
抽不了殼,
剛才我在訊息當中,
已經檢測了,
我能抽殼了,
好,
我現在到這裏,
我繼續給你檢測,
給你抽殼,
這裏我就選擇,
抽殼命令,
選擇抽殼,
好,
我選擇這個命令,
三,
我選擇了三,
一兩下,
點擊確定,
我三,
我都能抽殼,
我,
我再交給你,
相信,
肯定是能抽殼的話,
一般的小產品,
你能抽到三,
你就能抽殼了,
但是,
我在對接工程當中,
還是有一個問題,
要提醒大家的,
那就是,
我們在交給工程師的體面,
一定是,
盡量少找角,
就是,
用找角盡量不做,
像這種,
這裏有個見銷的找角,
見銷的地方,
我們肯定要找角,
因為我們渲染效果都有找角的,
但是我們交給工程師的時候,
一定不能做,
你做了之後,
他就抽不了殼,
像這裏,
一定不能,
一定不能做,
像,
像這裏都不能做,
這個找角的話,
可能還能做,
但是,
我們盡量也不做,
讓工程師去做,
這裡找角,
找角一定是不能做的,
因為,
細節上的找角,
一定不能做,
除非是你自己做的一些,
那種造型的找角,
你可以給他做上去,
這樣的話,
你把這樣一個大面交給了工程師,
他就是一定能抽殼,
能抽殼的,
這樣,
你在以後的工作當中,
就一定能,
避免了,
這些坑,
避免,
工程師,
來給你搶錯,
相信,
聽完,
看完我的視頻,
工程師就要,
哭了,
因為,
ID設計師,
已經,
完了,
所以,
工程師,
完全明白了,
這些道理,
以後,
他們就無法再,
給ID設計師,
挑事了,
也不會把一些責任,
推給ID設計師了,
但願我們能在,
ID設計的高度上,
共同成長進步,
給大家做的支持,
我再來總結一下,
我們在,
對接工程當中,
一定要避免的,
三個坑,
那就是,
第一個坑,
我們一定要能,
做成一個實體,
第一個坑,
就是,
得到實體體面,
第一個坑,
就是,
實體體面,
第一個就是,
我們在,
對接工程當中,
一定要,
一定要做成一個實體,
這就是,
第一個坑,
第二個坑就是,
我們一定要做到,
麻磨角度,
否則,
工程師會,
再來找你的麻煩,
這就是第二個,
麻磨,
正常的話,
不一度,
一度就夠了,
不一定,
一度,
正常的話,
我們在做外觀的時候,
一度,
就夠了,
這就是第二個坑,
麻磨,
第三個坑,
我們要切記,
這就是抽殼,
我們一定要檢測,
這就是第三個坑,
讓我們在,
整個對接工程,
對接工程的時候,
一定要把這三點,
務必記牢,
我們在教給工程師的STD檔,
我們每次要教給工程師STD檔的時候,
一定要先檢測這三個條件,
記住,記住,
千萬要記住,
這就是,
我在,
雖然我工作只有一年,
但是我在這一年當中,
我是,
也是經歷,
往往經歷的,
這種工程師給你無盡的挑釁,
讓你無盡地,
做這些,
做這些事,
所以說,
你一定要,
切記這三點,
一定要,
切記,切記,
切記,
這就是,
初級設計師,
你在對接工,
因為,
你的項目如果選不中的話,
這三點你可能一輩子都用不到,
但是選不中的話,
你還不愛自己還用,
所以說,
只有在你項目選中的時候,
你才會有機會,
參與到,
這個環節,
就是,
對接工程的,
地坑三大要點,
還有一點就是,
剛才也說了,
還有一點,
好像,
剛才說了就是,
還有一點就是,
呃,
還有一點就是,
我們在對接工程當中,
我們所見到的是,
Cut面,
而不是,
而不是渲染用,
渲染用的那種,
教育面,
渲染時的細節,
我們對接工程,
不需要,
不需要把細節都做出來,
我們只需要做Cut面就可以了,
盡量不倒腳,
有些紋理,
還有一點就是,
紋理的,
紋理的這樣一個現象,
我之前工作當中,
也是遇到很多紋理,
然後工程師說,
我做完紋理他受不了,
怎麼辦呢?
那就是,
先不做紋理,
先不做,
讓他做完結構,
然後我在外觀面上,
做上,
然後我在外觀面上,
做上,
再做上紋理,
這時候紋理的深度,
深度在0.5,
或0.0,
0點,
反正盡量小一點,
盡量做到它是平衡均勻的,
只是那一塊稍微有一點點,
有一點點不均勻也沒事,
因為我是有緣意的,
就是讓,
先不做紋理,
紋理先不做,
做完結構以後,
再補上紋理,
或者是,
如果工程師他會建紋理,
好讓他建也行,
這樣做到這幾點之後,
你要對接工程當中,
以後一定不會再吃大推,
工程師不會再來,
拿,
這些條件沒做上,
然後跟老闆說,
這是你的問題,
ID的問題,
而他自己就,
感受到一些問題,
我說,
一定要避坑避坑,
千萬要避坑,
這就是,
我,
這段時間工作的,
最大的本質,
就是這樣一點,
謝謝大家,
對我支持,
感謝大家,
如果感覺對你,
在ID設計的,
路上有用的話,
你也要點一個贊,
點一個贊,
一定要點贊,
謝謝大家對我的支持,
