gaea課程節選-如何將gaea地形導入rhino進行後續編輯
軟件學習導航
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首先對於咱們進入細學上而言
最主要的進步軟件就是Rhino
所以我們主要先說一下
概亞和Rhino之間的交互
那麼大家可以看到
我在這裏創建一個非常簡單的山體
這個流程大家可能一眼就看出來了
我們先做一個山
然後添加一個青石
設置紋理
最後着色就可以了
然後這個做完之後
我們就可以對模型進行導出
模型本身
我們可以通過網格運算器進行導出
然後這個貼圖我們可以把它導出來
我們找到我們的setmap
然而大家注意
我們一定要在這點一下標記爲輸出
然後我們就可以把這個貼圖緊輸出
你可以選擇一個文件格式
因爲Rhino只能識別8位
所以我們就選擇png
這樣你後面就不用轉化了
會方便一些
那麼在這還有幾個東西
大家需要注意一下
第一個就是我們整個場地的尺度
如果你需要進行模型孤島的話
證明這肯定是一個你實際的項目
所以說在這值得
你又不能隨便亂設了
一定要根據你實際的項目
來控制我們場地的大小
包括高度還有長寬
其次我們需要在這
注意一下導出的文件路徑
這個你千萬不能亂設
因爲你亂設的話
你就找不到了
我們可以在這選擇
把它保存到一個桌面文件夾中
這樣你後面可以非常清楚
找到你導出的文件
還有一個大家需要注意的
就在網格里面
我們一定要注意這個畫像關係
到底是整個是一個單位
還是一個單位對應一米
還是一個單位對應千米
大家可以在這裏進行調整
通常我們建議是使用一個單位對應一米
因爲Rhino裏面常有單位
就是以米作爲單位的
在這些東西都做好了之後
我們就可以把文件保存一下
然後找到build
然後選擇導出
OK做好之後我們打開一下Rhino
然後直接找到我們的模型
OK一下
OK大家可以看到
這樣一個場地導進去了
不過它的方向反了
這個沒關係
咱們轉個90度就可以了
然後我們可以進入到着色模式
大家有同學可能在這
你沒有關閉我們的網格先鋒
所以你看一下可能是這樣子的
有很多很多信
這個呢你覺得不舒服的話
找到我們的顯示
然後把這個網格先鋒關一下就可以了
那麼當前呢它只是一個面
它沒有材質
如果大家想把材質過去的話怎麼辦呢
我們選擇我們的面
點一下屬性
找到我們的材質
然後在這呢
我們可以選擇創建一個新材質
往下翻找到我們的文底貼圖
然後呢我們把之前導出的這張圖
作爲我們的文底貼圖
進行設置
打開一下
到我們的下載模式
大家看到我們整個場地
不就直接搞定了嗎
所以說我們不光可以把模型導出來
我們的貼圖呢也是可以進行導出的
大家可以發現呢
Gaia和Reno的交互還是比較簡單的
那麼下面呢我們稍微補充幾點
第一點大家需要注意的就是
在Gaia中我們的網核預算器
一定要連接到一個高層圖纔可以導出地形
之前我們說過像Misty Mountain
包括我們的Wizards這樣一些圖
它本質上呢其實都是一個高層圖
就是一個黑白圖啊
白表示高黑表示低
但是有些運算器呢
比如像Texture它就不是高層圖了
它是一個文底圖
Setmap呢它是一個表現圖
所以它們不是高層圖
那麼如果說是這一節點
連到我們的網核運算器
這個時候你導出的就不是我們的地形了
比如我們可以試着再導一下
然後呢我們回到Reno
來到我們的
着色模式
然後我們在這呢選擇導入
找到我們這個網核
大家會發現
這個網核呢就非常奇怪了
它就不是我們的地形了
所以大家如果後面導入發現錯誤的話呢
一定要檢查一下
是不是高層圖運算器連到你的網核
一定要是高層圖運算器纔可以啊
其他圖紙是不行的
所以這是第一個需要注意的事情
第二個事情呢
就是咱們導出這個東西是網核
那大家對於Reno比較熟悉的同學肯定都知道
我們Reno主要是基於Nurbs面的
而網核呢不是Nurbs面
所以很多同學會想
我們能不能把這個東西轉化成Nurbs面呢
這樣你後面調整起來不是更方便一些嗎
轉化的確是可以啊
但大家千萬不能使用這個東西
在這呢我們有一個叫轉化爲Nurbs的能看到吧
右鍵點擊就是轉化爲Nurbs
但對於咱們當前這樣一個如此複雜的地形
你千萬不能直接點擊啊
因爲當前網核轉Nurbs技術呢不是特別成熟
我們是沒有辦法直接把它變成一個完整Nurbs面的
它只能有很多小面積離合
那我們可以試一下
比如我點一下右鍵選擇物體確定一下
大家會發現這是會不會有一個彈窗對吧
它告訴我這個指令會生成262100個Nurbs面
所以大家可以想到吧
這不是一個Nurbs面啊
它會生成26萬個面
那咱甭管它會不會崩潰
你想這26萬個面即使轉化成功了又有什麼用呢
我們肯定沒有辦法對它進行統一處理對吧
所以千萬不要使用這個方法進行轉化
這是絕對不行的
那怎麼做呢
針對這樣一個問題呢
我們可以使用一個比較巧的方法
就是使用固點曲面來做
這個
固點曲面怎麼用呢
我們可以先進入top視圖
然後呢我們使用固點曲面
在這呢我們可以畫一個區
這個區啊可以比我們的這個範圍稍微大一些
畫好之後呢大家會發現我們就生成了一個面
這個面呢像一個布一樣的蓋在我們的物體上面
當我們在使用固點曲面的時候呢
我們是可以控制精度的
我們可以在這控制我們的間距
這個是越小的話呢精度越高
然後咱們在這就先使用默認精度試一下吧
然後做好之後呢我們可以把它單獨顯示一下
各位可以發現這個時候它就是一個surface
能看到吧
並且它是一個單一曲面
基本上保留我們地形的細節
當然由於我們之前的間距不是特別小
所以說有些特別小的細節呢就看不清楚了
這個沒關係啊我們後面可以把間距弄小一點
但是有個小問題它這個邊緣呢不太對
所以如果我們要使用固點曲面的話呢
通常建議還要把它裁剪一下會更好一些
那我們在這呢顯示一下所有物體
把之前的這個面隱藏一下
然後呢我們可以獲取一下網格的邊線
然後呢我們選擇邊線
顯示所有物體
然後我們可以進入top視圖啊
通常我們建議可以把這個邊線
稍微的再內收一點點
然後呢我們直接把外面這個面給它裁剪掉
這個時候大家可以發現
我們就可以有這樣一個單一曲面進行控制了
所以這就是如何把一個網格面變成一個單一曲面
精度的話呢我們後續可以把它加高一點
講完這個做完之後呢
下面第三個我們就要說的
就是有的時候咱們建築模型的場地呢
並不是這樣一個顯示場地
而是一個非顯示的等高線地形
類似於這樣的效果
一個切片一個切片的
因爲我們做模型呢一般會使用這樣的地形
那麼能不能把蓋亞這樣一個顯示地形
變成這種等高線地形呢
當然肯定是可以的
那麼下面我們就來操作一下
嗯我們會發現這個邊還有一點歪
所以我們可以把它再多切一點
我們把它先再多切一點
好基本可以了
然後下面呢我們來試着做一個等高線地形
首先的話呢我們還是一樣的
我們先獲取一下我們的邊框
然後有這個邊框之後呢
我們可以往下進行擠疏
比如我們擠出一個
-10米
確定一下我們給它擠出一個側邊
然後呢我們把這個側邊拍平一下
設置一下我們的z座標
拍到一個相同的位置
好下面我們就把側面做出來
有了側面之後呢
我們可以在這把所有的線都刪除
如果有線的話
那麼沒有線的話呢
我們直接把它join一下
好我們就有這樣一個不同曲面了
那有了它之後呢
我們就可以直接進行等區斷邊線
選擇我們的點
設置我們的z軸方向
然後咱們這個數量呢可以控制一下
比如說我們給它一個
嗯5米吧
確定一下
好5米好像不大了
我們重新做一次
我們給它一個1米
ok大家看到我們就生成了這樣一些線對吧
那有了這些線之後呢
當然有些地方可能會由於精度問題啊
導致這個線不閉合
這個我們先不管
我們直接把它進行擠疏
之所以我們需要把側面做出來
因爲有側面的話呢
它會變成一個封閉線
那你是封閉線的話呢
我們就可以直接擠疏了
下面呢我們就可以使用擠疏封閉線
然後呢距離給它設爲2
實體的yes確定一下
大家看了這樣的等高線地形
我們就做好了
那麼我們這裏面有一些開放線呢
它沒有封閉導致沒有辦法成體
這個怎麼辦呢
兩個方法
第一個方法呢
大家可以在我們的擠疏之前
先使用混接啊這樣的方法
把這個線補起來
比如說我們可以使用混接
找這兩個端頭把它補起來
變成一個封閉線點下就有
那如果你懶得這樣一個做的話呢
還有一個比較簡單粗暴的方法
就是我們可以直接選擇開放曲線
我們把這個開放曲線都選走
然後直接刪除就可以了
所以這樣畫都行
那刪除之後呢
我們再給它進行一個擠疏
距離呢給它一個2實體yes確定一下
大家可以看到
我們同樣可以獲得這樣的等高線地形
所以大家可以很方便呢
把蓋亞的模型變成這樣一個
飛血石的等高線地形
這個呢在我們技術表現中
也是經常會用到的
ok
那麼這就是蓋亞和rental交互的一些注意事項
那麼我們第一個交互就是完了
