從像素到4K,為甚麼高清復刻總感覺不對勁? | 中文配音

深度大乱斗
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21 次觀看·2026年8月1日
超級瑪利奧銀河1&2登陸刃天堂Switch
讓新一代玩家領略了這兩款傑作的魅力
遊戲將瑪利奧送入充滿無限創意的太空
配以優美的管絃樂與合成音樂
所以這本運行流暢畫面清晰
但在更高分辨率下圖像存在一些瑕疵
遠處的單顆星星會分裂成四顆
細微的光線跳動變成萬花筒般的光影
遙遠的星系則出現蟲影
為遊戲機製作遊戲時
設計者通常針對固定平臺
主機擁有特定硬件規格和分辨率輸出能力
美術師和程序員都針對特定機型進行開發
超級瑪利奧銀河2正為魏打造
以480P分辨率渲染
重製版在Switch 2上以更高的4K分辨率為目標
許多紋理和2D元素已為提升的分辨率更新
但模糊等特效卻出現了問題
為實現這種模糊效果
魏需要幾個處理步驟
首先他捕獲3D幾何圖形和深度圖
3D幾何圖形是原始圖像
未添加任何效果時
物體和背景都清晰銳利
接著他將3D幾何圖像縮小至四分之一尺寸
並對整個圖像應用特效
具體來說
特效是取原始圖像並疊加
四個招不同方向偏移的透明副本
這產生了模糊效果
但應用於整個圖像
現在所有東西都變模糊了
利用深度圖可以製作折照
切掉不應應用特效的屏幕部分
粘貼好
加上HD
圖像就準備好顯示在屏幕上了
這個過程每秒發生60次
效率相當高
效果很巧妙
讓前景更出出
現在當《碎券2》
以原版6位的分辨率渲染遊戲時
他需要執行相同的操作
他不破3D幾何圖形和深度圖
將3D幾何圖像縮放至四分之一尺寸
並對整個圖像應用特效
問題就出在這裡
四分之一尺寸的3D幾何圖
像遠大於路易集預期的分辨率
計算特效時
透明圖層偏離了原始對齊位置
隨著分辨率越來越高
位置計算的乘法誤差
導致偏移越來越嚴重
因此背景元素出現重影
破壞了原始效果
這種效果在不同分辨率下縮放是可見
具體取決於遊戲運行方式
Switch掌機模式的720P屏幕還不算太糟
但Switch2底座模式的4K體驗就問題明顯了
更高分辨率下
幾何圖形可能看起來很華麗
但混亂的後熟力效果就不盡如人意了
不過有解決辦法
以原始分辨率捕獲3D幾何圖形和深度圖
就能在原始分辨率下應用特效
然後可以將其疊加到4K圖像上
現在背景物體獲得了正確的效果
沒有重影
但有個注意事項
由於特效以原始分辨率繪製並疊加到更大圖像上
遮罩切口的明顯塊狀像素化會出現
這種效果在原美術師的攝像中
本只為480P分辨率設計
差異對第二部遊戲影響最嚴重
而第一部則好一些
隨著2020年超級瑪利奧3D全明星的發布
後處理效果為更高分辨率進行了調整
相比銀河2使用的直接縮放方案
這是一種更新的計算方式
效果本身得到更新
並隨分辨率略有縮放
雖與5E版不完全相同
但美術師模糊效果的概念得以保留
更現代的遊戲也難透分辨率調整的影響
塞爾達傳說
知夢島在原版Switch上存在一些技術問題
加載新區域可能導致幀率下降
在Switch 2上這個問題完全解決了
升級到Switch 2也提升了分辨率
原版Switch平均約720p
任天堂Switch 2平均提供更清晰的1620p
畫面銳利
不過移軸效果似乎被改變了
相比Switch機效果沒那麼強烈
這可能偏離了美術師的原意
世界可能顯得不那麼微型化或夢幻了
Switch 2上景深效果依然存在
但更加細微
相反Switch 1掌機模式分辨率較低
此時候處理效果最強或許有點太強了
這是個微小細節
但強度本是針對Switch 1硬件設計的
類似立體模型效果
更高分辨率開始削弱這種效果
這不是可以輕鬆調整圖形設置的PC遊戲
後處理效果針對一條目標硬件線設計
超級瑪利奧3D世界從委右移植到Switch
除了遊戲玩法和移動方式的多種改動
遊戲分辨率也從720p提升至動態1080p
在移植過程中特效被修改了
Switch 2版提升了分辨率進一步減少了模糊
回到委右版焦點效果非常強烈
有時保持特定分辨率反而能保留某種特效
至少有一個特效看起來沒變
3D世界中的鏡面呈現的是模糊的對策視角
在Switch 1和2之間鏡面分辨率保持一致
儘管主要3D幾何體渲染尺度不同
但鏡面效果完全一樣
與相機渲染分辨率綁定的功能為針對Switch 2更新
它保持固定獨立於整體渲染分辨率
在委右上分辨率設置得稍低一些
所有情況下鏡面都提供一種模糊光滑的外觀
出現極其銳利的鏡面反射可能反而顯得奇怪
塞爾達傳說
天空之劍巧妙地利用嵌入式幀緩衝來實現其繪畫效果
它基於位移有限的像素樹開發
巧妙地遮掩了遠近物體
Switch上發布了高清重置版
優化了許多紋理並大幅提升了畫質
它擺脫了Wii的圖像限制
讓遊戲適配了全高清
在移植過程中水彩效果看起來差異很大
效果不再那麼強烈
失去了原版那些視覺特色
自己鎖定戰鬥的焦點效果不如原版簡操
借鑒之前的經驗
我將縮放原版Wii畫面
同時保留幀緩衝的原始分辨率
前景物體看起來還行
但被特效遮掩的部分則呈現為塊狀的低分辨率
瑪利奧銀河2的解決方案在這裡不適用
同時縮放分辨率和幀緩衝
結果更接近Wii原版
這是Switch版超級瑪利奧銀河2採用的方法
但與天空之劍HD相比效果很不一樣
效果的強度與分辨率的關聯性沒那麼強
更高的分辨率如8K
在HD程式版中
未使用會顯露出一些蟲影
與480P對比
位置似乎重於原版
沒有發生偏移
縮放不會破壞特效
儘管如此Switch版看起來還是不同
在重製過程中製作方有意削弱了水彩風格
這不僅僅是簡單的畫面放大
在這種情況下
原版的視覺特色源於技術限制
隨著這些限制被解除
新的美術團隊決定調整畫面風格
早期的多邊形3D遊戲
似乎是畫面放大問題的主要受害者
最終幻想VVIA
是為PlayStation 1的240P輸出設計的
它使用位圖來創建高細節背景
實時渲染的多邊形角色被疊加到場景中
這款遊戲已多次為現代平臺重新發布
並進行了各種增強
3D集合體可以輕鬆縮放到不同分辨率
多邊形或形狀是點之間的數學位置關係
可以在相連的點之間劃線
並且可以輕鬆縮放大小
位圖是一個像素網格
這些是設定在整數位置的顏色點
它是一種圖像文件
位圖可以放大
但此過程不會增加額外的視覺信息
圖片可能會顯得有塊狀感或模糊
這取決於所使用的技術
最初幻想YII使用為240P網格預渲染的背景
雖然3D集合體可以清晰地放大
但位圖背景不行
在Suite上
遊戲已經過過濾的720P渲染
背景使用雙線性放大
使背景變大變模糊
而銳利的3D模型則渲染在其上方
這造成了角色似乎不屬於場景的對比感
原意是讓玩家相信
角色正在探索一個高度精細的世界
而不是在棋盤上移動的棋子
後來開放世界採用了不同的方法
環境本身由幾何體構成
由於其形狀和線條是實時計算的
因此可以清晰地縮放到更高分辨率
其他遊戲也遵循了這條路
比如超級瑪利奧64
世界由3D集合體構成
可以縮放到各種分辨率
唯一棘手的是HUD元素和樹木等2D物體
它們是由位圖創建的
這些可以用各種方式縮放
而Nintendo Quasics採用的方法有點混亂
其他遊戲也有模糊的HD元素
與銳利的3D集合體不太協調
部分原因是模擬器的縮放方法
但也與分辨率提高有關
模型和世界原本是設計在較低分辨率下觀看的
同時配有合適大小的HUD元素
Namco System 22平臺的山脊賽車
是一款快速有趣且令人印象深刻的賽車遊戲
它以480P分辨率流暢地以每秒60幀運行
隨著它加入Arkazi Arcabs系列
模擬器將這款遊戲帶到了現代平臺
在這種方法中
遊戲以其原始分辨率渲染3D元素
然後使用整數縮放來填充屏幕
遊戲看起來清新銳利
HD元素與3D集合體完美融合
這遵循了藝術家設計顯示效果時的初衷
它可能不如其他遊戲那麼華麗
但清晰銳利的呈現方式完美無瑕
原始渲染分辨率
整數縮放
隨著技術進步
為了讓老遊戲在新平臺上看起來更好
人們付出了很多努力
有些東西在轉換中丟失了
改變了原本的體驗
但不得不說
更高的渲染分辨率
確實讓遊戲看起來更棒
4K下的超級瑪利奧銀河
簡直絕了
MING PAO CANADA // MING PAO TORONTO
