【達芬奇基礎課】徹底吃透自定義曲線:告別亂拉,學會“定點”精準控制畫面

調色花絮
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2026年3月27日
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在完成基礎的一級校色工具學習之後
這時刻我們進入打分析調色中控制最準確
也是邏輯最嚴密的工具——自定義曲線
雖然色輪工具可以快速在整個畫面的大框架下進行調光調色
但在處理精細的對比度過度、影調分佈以及特定的色彩的時候
自定義曲線則擁有更高的自由度和非線性調整的優勢
首先,這個自定義曲線跟色輪是一樣的
也是由Y、R、G、B四個獨立通道
也就是亮度、紅色、綠色和藍色四個通道組成的
一般來說,我們在調整曲線的時候
四個通道是綁定在一起的
因此這種情況下,我們去拉曲線
畫面的飽和度是隨着亮度變化而變化的
如果取消綁定,單獨調整Y亮度通道的話
則不會影響畫面的飽和度
這個在之前講一級色輪的那節課中也講過
曲線跟色輪是一樣的
大家忘記的可以回去看我講一級較色輪的那節課
然後,曲線跟色輪主要的區別在於
這個曲線的橫座標是亮度
縱座標也是亮度
也就是從左到右、從上到下
就是百分之零到百分之百的亮度
因此,比如如果我想調整暗部的亮度的話
那麼我們就可以在橫座標這裏
找到左側的暗部
然後對上去
這個點就是畫面暗部所在的位置
把這個點往上提
那麼就能提亮畫面的暗部
往下拉就能降低畫面暗部的亮度
就這麼簡單
當然了,我們在拉這個點去調整畫面暗部亮度的時候
像中間調和高光這些位置
多多少少都會受到一點影響的
但是這種影響表現在畫面上是自然的
因爲亮度的過度是平滑的
但是如果說你想固定高光亮度不變的話
那麼我們就可以打固定點
但是這裏我們打一個點是不行的
大家看到
我現在調整暗部
高光也是有一點點變化的
因此如果想完全固定高光
就需要打兩個點
這兩個點可以稍微靠近一點
然後我們再去調整暗部
那麼這時候高光的亮度就不會受到影響了
同樣的
如果我們想調整畫面中間調亮度的話
那麼我們就可以在橫座標這裏找到中間的位置
對上去這個點就是中間調的亮度位置了
然後就可以做亮度調整了
高光也是一樣的
選中高光
然後去拉就可以了
當然我們也可以調整這裏的白點的亮度
以及下面的黑點的亮度
這兩個點的調整的話
就可以非常精準的控制我們畫面中
最亮位置和最暗位置的亮度
可以防止出現死白或者死黑的情況
比如如果我要防止畫面出現死黑的話
那麼我們就可以在曲線最暗位置
先打上固定點
防止曲線調整影響中間調和高光
接着我們就可以把黑點往上提即可
我們來看一下前後對比
大家注意看亮度波形圖的變化
這是調整前
這是調整後
通過這種調整
就能把畫面最暗位置的亮度強制提上去了
除此之外
我們還可以利用曲線
根據自己的想法去調整畫面的對比度
因爲一級面板這邊的對比度調整是固定算法的
不能自定義高光和暗部的亮度
而曲線則可以根據畫面的情況自由調整
比如我們這裏可以先把中灰鎖住
然後暗部想拉多少就拉多少
高光也是一樣的
如果你覺得畫面高光缺少光感
就可以多拉高一點也沒問題的
這個大家根據畫面具體情況去做調整就可以了
所以說自定義曲線的調整是非常靈活和精準的
自定義曲線除了可以用來調整亮度之外
還可以用來做衍色
這裏我們切換到顏色水亮圖
然後結合畫面來看
比如如果我要在中間調處衍一個紅色
那麼我們就可以來到紅色曲線
然後選中中間調的位置
接着往上拉
那麼中間調就衍上紅色上去了
如果說不想影響到暗部的話
那麼暗部就可以稍微降低下來一點
就能減少對暗部的衍色影響了
另外如果我把這個紅色點往下拉的話
那麼就會形成紅色的對色
也就是青色
綠色曲線也是一樣的
往上拉就衍上綠色
往下拉就會衍上綠色的對色
平紅色
藍色的話
往上拉就是增加藍色
往下拉就是增加藍色的對色
也就是黃色
因此這裏我們通過RGB三色跟曲線相結合
就能在畫面的任意亮度
構建出任意一種顏色出來
比如我們做最經典的清晨明暗色調分離的話
那麼我們就可以先全局鎖住中灰這個點
保證中灰亮度和顏色不會發生改變
接着我們可以來到紅色曲線
先在高光處衍一個紅色
因爲我們是需要高光衍橙色的
所以接着我們再來到綠色曲線
再在高光處加一點點綠色
這樣紅加綠就可以變成黃橙色
然後暗部的話
我們是需要養青色的
所以我們需要回到紅色曲線
在暗部降低紅色
就能養上青色了
我們來看一下前後對比
這是調整前
這是調整後
現在曲線上的這種養色方法
就是最經典的清晨配色的色調分離
這個我也會在大師課
詳細跟大家講解各種養色配色類型和調整的方法
好,這裏我先重置一下
接着我們再來看一下下面這些滑條有什麼作用
這個簡單來說就是用來控制輸出強度的
比如我在Y通道這裏把畫面提亮了
然後當我們降低對應亮度通道的這個滑條的時候
我們看到畫面提亮的這個強度就會逐漸減弱
當我降低到50的時候
注意素質是50的時候
畫面提亮的效果就完全消失了
恢復到了原始狀態
而如果繼續往左拉
也就是低於50的時候
曲線就會產生反向的效果
比如原本是提亮的
現在畫面就變成了壓暗
同樣我們來看紅色曲線
這裏我拉高去養上紅色
接着我降低紅色通道對應的滑條
我們看到原本養上的紅色會逐漸退去
降低到50的時候
畫面色彩恢復原狀
而如果我們降低到50以下的話
那麼畫面就會開始養上紅色的互補色
也就是青色
綠色和藍色滑條也是一樣的
就不一一展示了
這就是四個滑條的本質邏輯
一般這四個滑條都是做微調使用的
也就是如果導演或者甲方覺得顏色太強的話
那麼我們就可以在不改變顏色色相的情況下
去減弱顏色的效果
做反向降低到50以下的話
就基本不會這麼使用了
好
然後接着我們再來看下面的油畫裁切
這個工具是用來在儘可能保留細節的情況下
去控制畫面最亮位置和最暗位置的亮度的
比如這個畫面的話
爲了展示效果
這裏我故意把畫面的亮度頂到0%和100%
導致畫面出現死黑死白
好
假如現在這個畫面的效果就是我想要的那種硬朗
有點像膠片跳過漂白的效果
但是我們看亮度波形圖
畫面已經出現死黑和死白了
如果我們去修改這個曲線的話
最終出來的效果又不是我想要的
所以這時候我們就可以利用油畫裁切
去做黑點和白點的微調
這裏我創建一個新節點去做
首先是黑位的亮度
角色我要控制不低於5%的亮度
那麼我們就可以對着亮度波形圖
先把低區拉高去對暗部進行一個裁切
把黑位強制提到5%的亮度
但是這種調整會導致黑位是完全沒有細節的
因爲它是強制性的把底部的信號直接切斷
並進行一個平移
所以我們要配合下方的這個低油做調整
當我把低油逐漸拉高的時候
我們看到暗部的細節就逐漸恢復呈現出來了
而不是一刀切
同樣的邏輯在高位這邊也是一樣的
我們首先通過高區裁切
把最高亮度控制在比如95以下
接着我們就可以拉高高油去進行恢復細節
這種調整能讓過曝邊緣的細節顯得非常自然
賦予畫面一種非常高級的自然光學質感
而不是廉價生意的數字過曝
最後我們來看一下前後對比
這是調整前
這是調整後
這樣就能在儘可能保證我們畫面整體影調風格不變的情況下
防止畫面出現死黑和死白的情況
黑位和白位的亮度過度就會變得順滑自然
而且不會丟失細節
這就是油畫裁切
以上就是自定義曲線的全部內容了
在職業調色流程中
自定義曲線一般是用來做影調或者色彩的風格畫的
跟使用一級校色輪相比
自定義曲線調整會非常精細
甚至在某些複雜的光線場景下
它基本是不可替代的
